Health Hero (การจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning โดยใช้กระบวนการเรียนการสอนแบบนวัตกรรมบอร์ดเกมแห่งการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21)

ชัยพิพัฒน์ ปิ่นทอง
ชัยพิพัฒน์ ปิ่นทอง
16 ผู้ชม

การจัดการเรียนรู้ เรื่อง การดูแลสุขภาพของตนเอง

ชื่อหลักสูตร: หลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21

ชื่อ – นามสกุล ครูผู้สอน: นายชัยพิพัฒน์ ปิ่นทอง โรงเรียนอนุบาลทับคล้อ  

ชื่อแผนการเรียนรู้: แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้สู่การพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21  

เรื่อง: การดูแลสุขภาพของตนเอง

สาระวิชา: วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว16101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6  

ประเด็นที่ 1: คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม

แผนการสอนนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนตระหนักถึงความสำคัญของการดูแลสุขภาพผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้สถานการณ์จำลองที่นักเรียนต้องสวมบทบาทเป็น "เหล่าผู้กล้า" เพื่อทำภารกิจพิชิตโรคระบาดบนแผนที่ประเทศไทย แรงบันดาลใจหลักคือการเปลี่ยนเนื้อหาเรื่องโรคและการป้องกันตนเองที่อาจดูน่าเบื่อ ให้กลายเป็นภารกิจที่ตื่นเต้นผ่านบอร์ดเกม "Health Hero" เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการสร้างเจตคติที่ดีต่อการดูแลสุขภาพ  

         

             

ประเด็นที่ 2: วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น

การเล่นบอร์ดเกม Health Hero มีขั้นตอนหลักดังนี้:

1. การเริ่มต้น: ผู้เล่น 4 คนวางตัวเดินในช่องที่ต้องการ ทอยลูกเต๋าเพื่อหาลำดับการเล่น โดยผู้ที่ได้แต้มสูงสุดเริ่มก่อนและเปิดการ์ด Health Hero เพื่อวางแผ่นโรคภัยตามหมายเลขที่ระบุ  

2. การสะสมทรัพยากร: ผู้เล่นสุ่มหยิบ "เหรียญพิชิตโรค" 1 เหรียญในตาของตนเอง และต้องสะสมให้ครบ 3 เหรียญเพื่อใช้ในการกำจัดโรค

3. การเคลื่อนที่: ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อเดินตามแต้มที่ได้ (เช่น ทอยได้ 6 แต้มจะได้หยิบการ์ด Health Hero เพื่อวางจุดเกิดโรคเพิ่ม) และต้องพยายามเดินไปยังช่องที่มีโรคปรากฏอยู่



ทอยได้ 5 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้ 1-5 ช่อง

ทอยได้ 4 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้ 1-4 ช่อง

ทอยได้ 3 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้ 1-3 ช่อง

ทอยได้ 2 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้ 1-2 ช่อง

ทอยได้ 1 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้เพียง 1 ช่อง

**เดินตามช่องแบบใดก็ได้ให้ไปอยู่บนจุดที่เกิดโรคภัยตามจำนวนครั้งที่สามารถเดินได้**

4. การพิชิตโรค: หากเดินไปถึงช่องที่มีโรคและมีเหรียญครบ 3 เหรียญ จะสามารถพิชิตโรคนั้นได้ทันที

5. การจบเกม: ผู้เล่นที่พิชิตโรคได้ครบ 3 โรคก่อนเป็นผู้ชนะ หรือผู้ที่มีสถิติพิชิตโรคมากที่สุดเมื่อหมดเวลา  

ประเด็นที่ 3: คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม

การใช้บอร์ดเกมสร้างความเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมการเรียนรู้เมื่อเทียบกับการสอนปกติ ดังนี้:

1. การรู้ด้วยตนเอง: นักเรียนสามารถระบุชื่อโรคที่พบในประเทศไทยและอธิบายวิธีป้องกันได้ด้วยตนเองผ่านสถานการณ์ในเกม โดยมีนักเรียนถึงร้อยละ 80 ขึ้นไป ที่ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้  

2. การแก้ปัญหา: ผู้เรียนต้องรู้จักวางแผนการเดินหมากและบริหารจัดการเหรียญพิชิตโรค เพื่อกำจัดโรคระบาดในพื้นที่ต่างๆ ตามเงื่อนไขของลูกเต๋าและการ์ดพิเศษ  

3. ความร่วมมือ: การเล่นเกมกระตุ้นให้เกิดการทำงานเป็นทีมและการเคารพกติกา โดยผลประเมินด้านเจตคติพบว่านักเรียนส่วนใหญ่ ร้อยละ 80 ขึ้นไป มีพฤติกรรมความรับผิดชอบและมีส่วนร่วมในระดับดีมาก 


ประเด็นที่ 4: สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง

เด็กหญิง ศุลีพร ขัติวงษ์ ชั้น ป.6

การเรียนผ่านบอร์ดเกม: “หนูสามารถบอกชื่อโรคได้ครบ 5 โรค และนำเสนอการป้องกันโรคให้เพื่อนๆ ฟัง”  

สิ่งที่อยากให้พัฒนา: “อยากให้มีเวลาพักเยอะๆเพราะหนูจะได้เล่นนานๆ หรือยืมกระดานไปฝึกเล่นนอกเวลาเรียนเพิ่มเติม”  

เด็กหญิง ชลดาควรชื่นใจ ชั้น ป.6

การเรียนผ่านบอร์ดเกม:  “หนูได้เรียนเกี่ยวกับโรคต่างๆ และสามารถนำเสนอวิธีป้องกันโรคให้ครูและเพื่อนๆ ฟัง”  

สิ่งที่อยากให้พัฒนา:  “อยากให้มีการเพิ่มกระดานเพื่อการฝึกเล่นนอกเวลาเรียน เนื่องจากต้องรอคิวจากเพื่อนๆ”

การจัดการเรียนรู้

นวัตกรรมบอร์ดเกม

การเรียนรู้เชิงรุก

บอร์ดเกม

Active Learning

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

วิทยาศาสตร์

บทความอื่นๆ