การจัดการเรียนรู้ เรื่อง การดูแลสุขภาพของตนเอง
•
ชื่อหลักสูตร:
หลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก
(Active
Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่
21
•
ชื่อ – นามสกุล ครูผู้สอน:
นายชัยพิพัฒน์ ปิ่นทอง
โรงเรียนอนุบาลทับคล้อ
•
ชื่อแผนการเรียนรู้:
แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้สู่การพัฒนาทักษะในศตวรรษที่
21
•
เรื่อง:
การดูแลสุขภาพของตนเอง
• สาระวิชา: วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว16101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ประเด็นที่ 1:
คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม
แผนการสอนนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนตระหนักถึงความสำคัญของการดูแลสุขภาพผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้สถานการณ์จำลองที่นักเรียนต้องสวมบทบาทเป็น "เหล่าผู้กล้า" เพื่อทำภารกิจพิชิตโรคระบาดบนแผนที่ประเทศไทย แรงบันดาลใจหลักคือการเปลี่ยนเนื้อหาเรื่องโรคและการป้องกันตนเองที่อาจดูน่าเบื่อ ให้กลายเป็นภารกิจที่ตื่นเต้นผ่านบอร์ดเกม "Health Hero" เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานควบคู่ไปกับการสร้างเจตคติที่ดีต่อการดูแลสุขภาพ

ประเด็นที่ 2: วิธีการเล่นเกม /
ขั้นตอนการเล่น
การเล่นบอร์ดเกม
Health
Hero มีขั้นตอนหลักดังนี้:
1.
การเริ่มต้น:
ผู้เล่น 4
คนวางตัวเดินในช่องที่ต้องการ ทอยลูกเต๋าเพื่อหาลำดับการเล่น
โดยผู้ที่ได้แต้มสูงสุดเริ่มก่อนและเปิดการ์ด Health Hero เพื่อวางแผ่นโรคภัยตามหมายเลขที่ระบุ
2. การสะสมทรัพยากร: ผู้เล่นสุ่มหยิบ "เหรียญพิชิตโรค" 1 เหรียญในตาของตนเอง และต้องสะสมให้ครบ 3 เหรียญเพื่อใช้ในการกำจัดโรค

3. การเคลื่อนที่: ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อเดินตามแต้มที่ได้ (เช่น ทอยได้ 6 แต้มจะได้หยิบการ์ด Health Hero เพื่อวางจุดเกิดโรคเพิ่ม) และต้องพยายามเดินไปยังช่องที่มีโรคปรากฏอยู่

ทอยได้ 5 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้
1-5 ช่อง
ทอยได้ 4 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้
1-4 ช่อง
ทอยได้ 3 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้
1-3 ช่อง
ทอยได้ 2 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้
1-2 ช่อง
ทอยได้ 1 แต้ม = ผู้เล่นสามารถเดินได้เพียง
1 ช่อง
**เดินตามช่องแบบใดก็ได้ให้ไปอยู่บนจุดที่เกิดโรคภัยตามจำนวนครั้งที่สามารถเดินได้**
4.
การพิชิตโรค:
หากเดินไปถึงช่องที่มีโรคและมีเหรียญครบ
3 เหรียญ จะสามารถพิชิตโรคนั้นได้ทันที
5. การจบเกม: ผู้เล่นที่พิชิตโรคได้ครบ 3 โรคก่อนเป็นผู้ชนะ หรือผู้ที่มีสถิติพิชิตโรคมากที่สุดเมื่อหมดเวลา

ประเด็นที่ 3:
คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม
การใช้บอร์ดเกมสร้างความเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมการเรียนรู้เมื่อเทียบกับการสอนปกติ
ดังนี้:
1.
การรู้ด้วยตนเอง:
นักเรียนสามารถระบุชื่อโรคที่พบในประเทศไทยและอธิบายวิธีป้องกันได้ด้วยตนเองผ่านสถานการณ์ในเกม
โดยมีนักเรียนถึงร้อยละ 80 ขึ้นไป ที่ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้
2.
การแก้ปัญหา:
ผู้เรียนต้องรู้จักวางแผนการเดินหมากและบริหารจัดการเหรียญพิชิตโรค
เพื่อกำจัดโรคระบาดในพื้นที่ต่างๆ ตามเงื่อนไขของลูกเต๋าและการ์ดพิเศษ
3. ความร่วมมือ: การเล่นเกมกระตุ้นให้เกิดการทำงานเป็นทีมและการเคารพกติกา โดยผลประเมินด้านเจตคติพบว่านักเรียนส่วนใหญ่ ร้อยละ 80 ขึ้นไป มีพฤติกรรมความรับผิดชอบและมีส่วนร่วมในระดับดีมาก

ประเด็นที่ 4:
สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง
เด็กหญิง ศุลีพร ขัติวงษ์ ชั้น
ป.6
•
การเรียนผ่านบอร์ดเกม:
“หนูสามารถบอกชื่อโรคได้ครบ 5 โรค และนำเสนอการป้องกันโรคให้เพื่อนๆ ฟัง”
•
สิ่งที่อยากให้พัฒนา:
“อยากให้มีเวลาพักเยอะๆเพราะหนูจะได้เล่นนานๆ
หรือยืมกระดานไปฝึกเล่นนอกเวลาเรียนเพิ่มเติม”
เด็กหญิง ชลดาควรชื่นใจ ชั้น
ป.6
•
การเรียนผ่านบอร์ดเกม:
“หนูได้เรียนเกี่ยวกับโรคต่างๆ และสามารถนำเสนอวิธีป้องกันโรคให้ครูและเพื่อนๆ
ฟัง”
•
สิ่งที่อยากให้พัฒนา:
“อยากให้มีการเพิ่มกระดานเพื่อการฝึกเล่นนอกเวลาเรียน
เนื่องจากต้องรอคิวจากเพื่อนๆ”