ผังงาน Flow Chart

วาสนา คุ้มวงษ์
วาสนา คุ้มวงษ์
182 ผู้ชม

แบบสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน สพป. พิจิตรเขต 1

ชื่อ – นามสกุล   นางสาววาสนา     คุ้มวงษ์      ชื่อแผนการเรียนรู้        การแก้ปัญหาเบื้องต้น         

สาระวิชา        วิทยาการคำนวณ           ระดับชั้น      ประถมศึกษาปีที่ 3    โรงเรียน  วัดบ้านไร่                   

ประเด็นที่ 1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม (แนบภาพถ่ายบอร์ดเกมที่ได้รับจากกสศ. ร่วมกับนักเรียนในห้อง)

จากการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ในตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพสัญลักษณ์ หรือข้อความ การจัดลำดับขั้นตอนการใช้สัญลักษณ์ เป็นการใช้สัญลักษณ์ เพื่อสื่อความหมายในแต่ละลำดับขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะต้องมีความหมายที่แตกต่างกัน เพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ ซึ่งมีด้วยกันหลายรูปแบบ เช่น ตัวอย่างการเขียนผังงาน (Flow chart) โดยจะมีสัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐานในการเขียนผังงาน และแต่ละลำดับขั้นตอนจะต้องมีลูกศรกำหนดทิศทางการทำงานในแต่ละขั้นตอนที่ผ่านมาจะเป็นการเรียนการสอนโดยการใช้สื่อที่เป็น Power Point และวิดีโอแล้วให้นักเรียนทำใบงานหลังจากได้อบรมหลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม (Board game) เพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 จัดโดยสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 และได้รับการสนับสนุนจากกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กศส.) จึงได้มีแนวคิดในการพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อในการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านกระบวนการเล่นเกมซึ่งเป็นสิ่งที่นักเรียนชอบและสนใจ ซึ่งการให้นักเรียนได้ทำในสิ่งที่นักเรียนชอบและสนใจจะทำให้นักเรียนมีความสุขและหากครูผู้สอนทรอดแทรกเนื้อหาความรู้ไว้ภายในเกม นักเรียนจะได้ความรู้ควบคู่กับความสุขสนุกสนานไปพร้อม ๆ กัน

 


ประเด็นที่ 2  วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น  (แนบรูปภาพบอร์ดเกมและการ์ดเกมที่ครูทำไว้)

1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน

          2. นักเรียนสุ่มตัวละคร เพื่อเลือกตัวละครคนละ 1 ตัว

          3. นักเรียนวางตัวผู้เล่นบนจุดเริ่มต้น และเขียนชื่อตนเองลงบนใบบันทึกคะแนน

          4. เลือกผู้เล่นคนแรก โดยการโยนลูกเต๋า ใครได้แต้มมากที่สุดเป็นผู้เล่นคนแรก

          5. โยนลูกเต๋าและเคลื่อนย้ายตวผู้เล่นไปตามจำนวนผลลัพธ์ที่โยนได้

          6. ถ้าหยุดลงบนพื้นที่มีคะแนนระบุด้านบนของช่อง จะต้องหาการ์ดที่มีความสัมพันธ์กันมาตอบให้ถูกต้อง

          7. ถ้าหยุดลงบนพื้นที่ ท้าทาย ให้เปิดบัตรท้าทาย และตอบคำถามให้ถูกต้อง จึงจะได้คะแนน

          8. ถ้าหยุดลงบนพื้นที่ เสี่ยงดวง ให้เปิดบัตรเสี่ยงดวง แล้วลุ้นโชคที่จะได้รับ

          9. บันทึกคะแนนทุกครั้งที่ได้รับ หรือลดคะแนน

          10. ผู้เล่นคนใดได้คะแนนถึง 50 คะแนนก่อน เป็นผู้ชนะ

                  

ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง (แนบภาพเด็กเล่นบอร์ดเกม)

ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม นักเรียนบางคนจะไม่สนใจเรียน ครูต้องคอยดูแลและกระตุ้น เพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในการเรียน แต่หลังจากการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ผังงาน Flow chart พบว่า นักเรียนทุกคนให้ความสนใจ โดยครูไม่ต้องคอยกระตุ้น โดยระหว่างเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมนักเรียนมีความสุข ความสนุกสนาน มีเสียงหัวเราะ มีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และสามารถเรียนรู้ได้บรรลุตามจุดประสงค์ที่ตั้งไว้


ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน (พร้อมรูปถ่ายเดี่ยวนักเรียน)

-  การเรียนผ่านบอร์ดเกม ทำให้เราเข้าใจบทเรียนได้มากขึ้นอย่างไร หรือ มีข้อดีต่อการเรียนรู้ของเราอย่างไร

-  อธิบายสิ่งที่อยากให้ครูพัฒนาในบอร์ดเกมที่ได้เล่น

จากการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาเบื้องต้น ในบอร์ดเกม ผังงาน Flow chart ทำให้เข้าใจ เรื่อง การจัดลำดับขั้นตอนการใช้สัญลักษณ์ เป็นการใช้สัญลักษณ์เพื่อสื่อความหมายในแต่ละลำดับขั้นตอนในการแก้ไขปัญหาซึ่งสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะต้องมีความหมายที่แตกต่างกันช่วยให้มองเห็นภาพรวมของโปรแกรมทำให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น และมีความสนุกสนาน มีความสุขในการเรียนรู้

 สิ่งที่อยากให้ครูเพิ่มในเกม คือ อยากให้ทำเกมในเรื่องอื่นๆ





บทความอื่นๆ