แบบสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน
สพป. พิจิตรเขต 1
ชื่อ
– นามสกุล นางสาววาสนา คุ้มวงษ์ ชื่อแผนการเรียนรู้ การแก้ปัญหาเบื้องต้น
สาระวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่
3 โรงเรียน วัดบ้านไร่
ประเด็นที่ 1
คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม
(แนบภาพถ่ายบอร์ดเกมที่ได้รับจากกสศ. ร่วมกับนักเรียนในห้อง)
จากการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ
ในตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพสัญลักษณ์
หรือข้อความ การจัดลำดับขั้นตอนการใช้สัญลักษณ์ เป็นการใช้สัญลักษณ์
เพื่อสื่อความหมายในแต่ละลำดับขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะต้องมีความหมายที่แตกต่างกัน
เพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ ซึ่งมีด้วยกันหลายรูปแบบ เช่น ตัวอย่างการเขียนผังงาน (Flow
chart) โดยจะมีสัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐานในการเขียนผังงาน
และแต่ละลำดับขั้นตอนจะต้องมีลูกศรกำหนดทิศทางการทำงานในแต่ละขั้นตอนที่ผ่านมาจะเป็นการเรียนการสอนโดยการใช้สื่อที่เป็น Power Point และวิดีโอแล้วให้นักเรียนทำใบงานหลังจากได้อบรมหลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม
(Board game) เพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
สำหรับครูในศตวรรษที่ 21
จัดโดยสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 1 และได้รับการสนับสนุนจากกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กศส.)
จึงได้มีแนวคิดในการพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อในการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านกระบวนการเล่นเกมซึ่งเป็นสิ่งที่นักเรียนชอบและสนใจ
ซึ่งการให้นักเรียนได้ทำในสิ่งที่นักเรียนชอบและสนใจจะทำให้นักเรียนมีความสุขและหากครูผู้สอนทรอดแทรกเนื้อหาความรู้ไว้ภายในเกม
นักเรียนจะได้ความรู้ควบคู่กับความสุขสนุกสนานไปพร้อม ๆ กัน
ประเด็นที่
2 วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น (แนบรูปภาพบอร์ดเกมและการ์ดเกมที่ครูทำไว้)
1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม
กลุ่มละ 4-5 คน
2. นักเรียนสุ่มตัวละคร เพื่อเลือกตัวละครคนละ 1 ตัว
3. นักเรียนวางตัวผู้เล่นบนจุดเริ่มต้น และเขียนชื่อตนเองลงบนใบบันทึกคะแนน
4. เลือกผู้เล่นคนแรก โดยการโยนลูกเต๋า ใครได้แต้มมากที่สุดเป็นผู้เล่นคนแรก
5. โยนลูกเต๋าและเคลื่อนย้ายตวผู้เล่นไปตามจำนวนผลลัพธ์ที่โยนได้
6. ถ้าหยุดลงบนพื้นที่มีคะแนนระบุด้านบนของช่อง
จะต้องหาการ์ดที่มีความสัมพันธ์กันมาตอบให้ถูกต้อง
7. ถ้าหยุดลงบนพื้นที่ ท้าทาย ให้เปิดบัตรท้าทาย และตอบคำถามให้ถูกต้อง
จึงจะได้คะแนน
8. ถ้าหยุดลงบนพื้นที่ เสี่ยงดวง ให้เปิดบัตรเสี่ยงดวง
แล้วลุ้นโชคที่จะได้รับ
9. บันทึกคะแนนทุกครั้งที่ได้รับ หรือลดคะแนน
10. ผู้เล่นคนใดได้คะแนนถึง 50 คะแนนก่อน เป็นผู้ชนะ
ประเด็นที่
3
คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม
แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง (แนบภาพเด็กเล่นบอร์ดเกม)
ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม นักเรียนบางคนจะไม่สนใจเรียน ครูต้องคอยดูแลและกระตุ้น เพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในการเรียน แต่หลังจากการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ผังงาน Flow chart พบว่า นักเรียนทุกคนให้ความสนใจ โดยครูไม่ต้องคอยกระตุ้น โดยระหว่างเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมนักเรียนมีความสุข ความสนุกสนาน มีเสียงหัวเราะ มีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และสามารถเรียนรู้ได้บรรลุตามจุดประสงค์ที่ตั้งไว้
ประเด็นที่ 4
สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน (พร้อมรูปถ่ายเดี่ยวนักเรียน)
- การเรียนผ่านบอร์ดเกม
ทำให้เราเข้าใจบทเรียนได้มากขึ้นอย่างไร หรือ มีข้อดีต่อการเรียนรู้ของเราอย่างไร
-
อธิบายสิ่งที่อยากให้ครูพัฒนาในบอร์ดเกมที่ได้เล่น
จากการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาเบื้องต้น ในบอร์ดเกม ผังงาน Flow chart ทำให้เข้าใจ เรื่อง การจัดลำดับขั้นตอนการใช้สัญลักษณ์ เป็นการใช้สัญลักษณ์เพื่อสื่อความหมายในแต่ละลำดับขั้นตอนในการแก้ไขปัญหาซึ่งสัญลักษณ์แต่ละชนิดจะต้องมีความหมายที่แตกต่างกันช่วยให้มองเห็นภาพรวมของโปรแกรมทำให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น และมีความสนุกสนาน มีความสุขในการเรียนรู้
สิ่งที่อยากให้ครูเพิ่มในเกม คือ อยากให้ทำเกมในเรื่องอื่นๆ