“การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกม ‘คำยืมต้องรอด’ ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับกระบวนการ GPAS 5 Steps เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และทักษะการจำแนกคำที่มาจากภาษาต่างประเทศในภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดบ้านท่านั่ง”

ณชพล ฉิมสุด
ณชพล ฉิมสุด
6 ผู้ชม

แบบสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน สพป. พิจิตรเขต 2


ชื่อ - นามสกุลครู  นายณชพล ฉิมสุด          โรงเรียน  วัดบ้านท่านั่ง    ตำบล ท่านั่ง     อำเภอ โพทะเล       จังหวัด พิจิตร

สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิจิตร เขต 2 
ชื่อแผนการเรียนรู้ : หน่วยการเรียนรู้ที่ 13 หนึ่งในประชาคม

เรื่อง : คำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย        รายวิชาภาษาไทย     ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 


ประเด็นที่ 1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม

ภาษาไทยมิได้เป็นเพียงเครื่องมือในการสื่อสาร หากแต่เป็นรากฐานสำคัญทางปัญญาและเป็นมรดกทางวัฒนธรรมที่ทรงคุณค่าที่สุดในการถ่ายทอดภูมิปัญญาของชาติ การจัดการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยจึงมีเป้าหมายที่เหนือไปกว่าการใช้ภาษาได้ถูกต้องตามหลักภาษาไทยเพียงประการเดียว แต่ยังมุ่งเน้นการบ่มเพาะสมรรถนะสำคัญให้แก่ผู้เรียน ทั้งด้านการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในบริบทชีวิตจริง ซึ่งสอดคล้องกับเจตนารมณ์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่เน้นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนมีสมรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21

หนึ่งในความท้าทายสำคัญของสาระการเรียนรู้ที่ 4 (หลักการใช้ภาษาไทย) คือเนื้อหาเรื่อง “คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ” ซึ่งมีลักษณะเป็นนามธรรมและมีความซับซ้อน ผู้เรียนจำเป็นต้องอาศัยทักษะการสังเกตเชิงลึกและการวิเคราะห์เชิงภาษาเพื่อจำแนกที่มาของคำ จากการถอดบทเรียนการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนปกติ พบว่าการถ่ายทอดความรู้ในรูปแบบเดิมที่เน้นการบรรยายและเน้นการท่องจำกฎเกณฑ์มักนำไปสู่ภาวะ “อุปสรรคทางความคิด” (Cognitive Barrier) อันเป็นเหตุให้ผู้เรียนขาดแรงจูงใจและไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้ไปสู่การปฏิบัติได้จริง

นวัตกรรมบอร์ดเกม “คำยืมต้องรอด” จึงถูกสร้างขึ้นภายใต้กรอบแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกม
เป็นฐาน (
Game-Based Learning: GBL) ตามแนวคิดของ Prensky และ Gee ซึ่งมุ่งใช้เกมเป็นกลไกใน
การสร้างสภาพแวดล้อมที่ท้าทายและปลอดภัย สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการแสวงหาความรู้ผ่านการแก้ปัญหา และเมื่อบูรณาการเข้ากับทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (
Constructivism) ของ Piaget และ Vygotsky รวมถึงแนวคิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง (Learning by Doing) ของ Dewey จึงเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างความเข้าใจผ่านการปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นและการอภิปรายเชิงเหตุผล

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้สอดคล้องกับ มาตรฐานการเรียนรู้ ท 4.1 เข้าใจธรรมชาติของภาษา
และหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของภาษา และพลังของภาษา โดยใช้ตัวชี้วัด ท 4.1 ป.6/3 รวบรวมและบอกความหมายของคำภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย เป็นเป้าหมายของการจัดการเรียนรู้ ทั้งนี้ ผู้เรียนได้ฝึกจำแนกคำยืมจากภาษาบาลี–สันสกฤต ภาษาเขมร ภาษาจีน และภาษาอังกฤษ ผ่านการถอดรหัสคำศัพท์ การอภิปรายร่วมกัน การใช้เหตุผลประกอบการจำแนก และการทำงานเป็นทีม ซึ่งสอดคล้องกับแนวทาง
การพัฒนาสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน

มีวิธีการวัดและประเมินผลที่ดำเนินการอย่างหลากหลาย ครอบคลุมทั้งด้านความรู้ (Knowledge) ด้านทักษะกระบวนการ (Process) และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude) โดยใช้แบบประเมินการสังเกตพฤติกรรม และแบบบันทึกคำศัพท์ในการปฏิบัติกิจกรรม พร้อมกำหนดเกณฑ์ผ่านร้อยละ 80
เพื่อสะท้อนผลการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างเป็นระบบ

การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านนวัตกรรมบอร์ดเกม “คำยืมต้องรอด” ได้รับการบูรณาการให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้เชิงสมรรถนะอย่างเป็นระบบ เพื่อส่งเสริมพัฒนาการของผู้เรียนในสามมิติหลัก ได้แก่ ด้านความรู้ (Knowledge: K) มุ่งเน้นให้นักเรียนบอกลักษณะของคำที่มาจากภาษาบาลี-สันสกฤต ภาษาเขมร ภาษาจีน และภาษาอังกฤษได้  ด้านทักษะกระบวนการ (Process: P) เป็นการส่งเสริมกระบวนการคิดวิเคราะห์เชิงตรรกะผ่านการถอดรหัสและการสังเกตเชิงลึก ควบคู่ไปกับการพัฒนาทักษะการสื่อสารและการทำงานร่วมกันเป็นทีมในสถานการณ์จำลอง และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude: A)
เป็นการสร้างเจตคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้หลักภาษาไทย ผ่านความกระตือรือร้นในการปฏิบัติภารกิจและการแสดงออกถึงความรับผิดชอบในบทบาทหน้าที่ ส่งผลให้การเรียนรู้เกิดความหมายและมีความยั่งยืน

การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมนี้ ได้นำกระบวนการ GPAS 5 Steps มาเป็นเครื่องมือในการกำกับลำดับการคิดเชิงระบบ ตั้งแต่ขั้นการสังเกตและรวบรวมข้อมูล (Gathering) การวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) ไปจนถึงการปฏิบัติ (Applying and Constructing) และการสะท้อนผลการเรียนรู้ (Self-Regulating) ทำให้เนื้อหาเรื่อง “คำยืม” ที่ซับซ้อน กลายเป็น “ภารกิจถอดรหัส” ที่ผู้เรียนต้องใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์เพื่อจำแนกที่มาของคำผ่านรูปคำ ตัวสะกด และบริบททางภาษาอย่างเป็นระบบ



ประเด็นที่ 2  วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น  

นวัตกรรมบอร์ดเกม “คำยืมต้องรอด” ถูกออกแบบโดยผสานแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยมีขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมดังนี้

1. การเตรียมความพร้อมก่อนเริ่มกิจกรรม

-        ผู้ควบคุมตัวเดิน (Glass Slider) ทำหน้าที่ควบคุมแก้วน้ำตามตำแหน่งรหัส

-        ผู้บันทึกข้อมูล (Recorder) ทำหน้าที่จดบันทึกตัวอักษรและสรุปคำศัพท์

-        ผู้ประมวลผลและตอบคำถาม (Analyst & Responder) ทำหน้าที่ประมวลผลทางภาษา
และตัดสินใจตอบคำถาม

2. ขั้นตอนและวิธีการเล่น

การดำเนินกิจกรรมจะแบ่งเป็นลำดับขั้นตอนเพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดวิเคราะห์ ดังนี้:

1.      การหาผู้เริ่มเกม: ให้ตัวแทนกลุ่มทำการเป่ายิ้งฉุบ กลุ่มที่ชนะจะได้สิทธิ์เป็นฝ่ายเริ่มเล่นและเคลื่อนแก้วน้ำเป็นกลุ่มแรก

2.      การหยิบการ์ดภารกิจ: ตัวแทนกลุ่มที่ได้สิทธิ์เล่น หยิบ “การ์ดผีบอก” ขึ้นมา 1 ใบ เพื่อเริ่มภารกิจถอดรหัส

3.      กระบวนการถอดรหัสวิญญาณ จากการ์ดผีบอก:

-        สมาชิกในทีมร่วมกันนำ “นิ้วชี้” มาแตะที่แก้วน้ำเพื่อเลื่อนไปยังตำแหน่ง “ตัวเลข” ตามรหัสบนการ์ดที่หยิบได้ตามลำดับ

-        ในระหว่างนั้น สมาชิกที่รับหน้าที่บันทึกข้อมูล จะต้องจดบันทึกและแปลงค่าตัวเลขเป็นตัวอักษร สระ หรือวรรณยุกต์บนกระดานเกมให้ถูกต้อง

4.      การวิเคราะห์และการจำแนกคำ: เมื่อรวบรวมตัวอักษรได้ครบถ้วนจนประกอบเป็นคำศัพท์แล้ว แต่ละกลุ่มต้องร่วมกันวิเคราะห์และจำแนกที่มาของคำ ว่าเป็นคำยืมจากภาษาใด (ภาษาบาลี-สันสกฤต, ภาษาเขมร, ภาษาจีน หรือภาษาอังกฤษ) โดยใช้หลักการสังเกตทางภาษาที่เรียนรู้มาก่อน

5.      การให้คะแนนและการท้าทาย (Challenge):

-        กรณีตอบถูก: กลุ่มจะได้รับคะแนนสะสมตามที่ระบุไว้บนการ์ดใบนั้นทันที

-        กรณีตอบผิด: กลุ่มจะไม่ได้รับคะแนนในรอบนั้น และเปิดโอกาสให้กลุ่มฝ่ายตรงข้ามใช้สิทธิ์ “Challenge” เพื่อแย่งชิงสิทธิ์ในการตอบ หากตอบถูก จะได้รับคะแนนสะสมแทน

6.      การสิ้นสุดกิจกรรม (End Game): กิจกรรมดำเนินต่อไปจนกระทั่ง “การ์ดผีบอก” หมดกอง จากนั้นให้แต่ละกลุ่มรวมคะแนนสะสม โดยกลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดจะเป็นฝ่ายชนะ 

แนวทางดังกล่าวถือเป็นการสร้างสภาวะแวดล้อมที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความตื่นตัว (Engagement) และใช้กระบวนการคิดขั้นสูงในการจำแนกที่มาของคำผ่านกฎกติกาที่ท้าทาย








































ภาพประกอบการเล่นเกม

          จะเห็นได้ว่า บรรยากาศการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านนวัตกรรมบอร์ดเกม “คำยืมต้องรอด”
เต็มไปด้วยความกระตือรือร้นและการมีส่วนร่วมอย่างมากของผู้เรียน ในลักษณะการเรียนรู้เชิงรุก (
Active Learning) ผู้เรียนแต่ละกลุ่มแสดงออกถึงความมุ่งมั่นในการปฏิบัติภารกิจ ผ่านการปฏิสัมพันธ์และการสื่อสารร่วมกันภายในทีม ตามบทบาทหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย อาทิ การร่วมกันถอดรหัสคำศัพท์ และการวิเคราะห์จำแนกที่มาของคำที่ปรากฏบนกระดาน ซึ่งกระบวนการดังกล่าวไม่เพียงแต่เป็นการเรียนรู้เรื่องคำยืมจากภาษาต่างประเทศเท่านั้น แต่ยังเป็นสถานการณ์จำลองที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนฝึกฝนทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกันเป็นทีม ซึ่งสอดคล้องกับหัวใจสำคัญของการจัดการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรงและสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองอย่างเป็นรูปธรรม


ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง 

1. การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-directed Learning)

          ผู้เรียนเปลี่ยนบทบาทจากผู้รับความรู้สู่การเป็นผู้แสวงหาความรู้เชิงรุก (Active Inquirer) โดยใช้เกมเป็นสื่อกระตุ้นการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสืบค้น วิเคราะห์ และตีความกติกาด้วยตนเองเพื่อบรรลุภารกิจที่กำหนด กระบวนการดังกล่าวส่งเสริมทักษะการกำกับตนเอง (Self-Regulation) ทั้งด้านการวางแผน
การบริหารจัดการเวลา และการตรวจสอบความถูกต้องขององค์ความรู้ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเอง มีแรงจูงใจภายใน และพัฒนาการเรียนรู้อย่างยั่งยืน

ภาพประกอบการเล่นเกม

2. การคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา (Problem Solving)

ผู้เรียนเผชิญกับสถานการณ์จำลองที่มีความซับซ้อน ซึ่งต้องอาศัยทักษะการคิดขั้นสูง (Higher-Order Thinking) ในการวิเคราะห์และจำแนกประเภทคำยืมจากหลักเกณฑ์ทางภาษา ผู้เรียนต้องพิจารณาพยัญชนะ สระ และตัวสะกด เพื่อระบุที่มาของคำได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว ภายใต้เงื่อนไขที่ท้าทายซึ่งกระตุ้นให้ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการวิเคราะห์และอธิบายคำตอบ ส่งผลให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ พร้อมประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ

3. ความร่วมมือ (Collaboration)

ผู้เรียนเกิดความพึ่งพาอาศัยกันเชิงบวก (Positive Interdependence) จากการแบ่งบทบาทและความรับผิดชอบภายในกลุ่มอย่างชัดเจน เช่น ผู้ควบคุมตัวเดิน ผู้บันทึกข้อมูล และผู้วิเคราะห์คำตอบ ซึ่งแต่ละบทบาทมีความสำคัญต่อการบรรลุเป้าหมายร่วมกัน กระบวนการดังกล่าวส่งเสริมการแลกเปลี่ยนความรู้ ความไว้วางใจ และการสนับสนุนซึ่งกันและกัน ภายใต้แนวคิดการสร้างองค์ความรู้ทางสังคม (Social Constructivism) ผู้เรียนร่วมกันอภิปราย วิเคราะห์ และแลกเปลี่ยนเหตุผล เพื่อสร้างข้อสรุปที่ถูกต้องบนพื้นฐานของความเข้าใจร่วมกัน มากกว่าการพึ่งพาคำตอบจากผู้สอนเพียงฝ่ายเดียว


ภาพประกอบการเล่นเกม

ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน 

เด็กหญิง เพชรรุ่ง  ฝั่นเฝือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

1. ชอบอะไรจากเกม

 หนูชอบเกมที่ครูมาร์คเอามาให้เล่นค่ะ แปลกใหม่ดี สนุก และตื่นเต้นเวลาที่เล่นมาก ๆ ต้องคิดให้ทันเวลาและตอบให้ถูก ไม่งั้นอาจโดนเพื่อนแย่งตอบและอดได้คะแนนได้ค่ะ ภาพในเกมสวยมาก หนูชอบมาก ๆ ค่ะ

2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม

เกมนี้ทำให้หนูจำเรื่องการแยกคำยืมแต่ละได้ภาษาดีค่ะ ช่วยให้การจำง่ายขึ้นจากตอนที่เรียนมาค่ะ

3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง

อยากให้มีการ์ดผีบอกเพิ่มขึ้นอีกค่ะ เกมสนุก ไม่อยากให้มันจบไว ๆ และอยากให้ครูมีกระดิ่งอีกอัน ไว้ตอนเพื่อน ๆ กดชาเลนจ์จะได้ไม่แย่งกัน และไม่เสียเปรียบกันค่ะ


เด็กชาย ชินพัฒน์  มุสิเกตุ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

1. ชอบอะไรจากเกม

 เกมสนุกมากครับ ภาพในเกมสวยมาก ๆ ผมชอบตั้งแต่เวอร์ชันอันเก่าที่ครูทำแล้วครับ ธีมผีตื่นเต้นดีครับ

2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม

ผมคิดว่ามันทำให้การเรียนสนุก ไม่น่าเบื่อครับ เรื่องคำยืมยากนะครับ แต่พอเล่นเกมนี้แล้วก็ทำให้ผมเข้าใจเนื้อหาที่เราเรียนมากขึ้นตอนที่ต้องแยกคำ แถมระบบกติกาในเกมเข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อนเลยครับ

3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง

อยากให้มีการ์ดผีบอกเพิ่มขึ้นอีกครับ เพื่อจะได้สะสมคะแนนได้เพิ่มขึ้น และได้เล่นต่ออีกเยอะ ๆ ครับ

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

#ภาษาไทยไม่น่าเบื่อ

ภาษาไทย

บทความอื่นๆ