การ์ดเกม "Cyber Shield : หยุดภัยไซเบอร์"

ภัทรพร ยาตรา
ภัทรพร ยาตรา
6 ผู้ชม

แบบสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน สพป. พิจิตรเขต 2

ชื่อ – นามสกุล : นางสาวภัทรพร  ยาตรา

ชื่อแผนการเรียนรู้ : หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ความปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ

เรื่อง : Cyberbullying 

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนวัดสายดงยาง


ประเด็นที่ 1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม

การจัดการเรียนรู้เรื่อง Cyberbullying มีเป้าหมายสำคัญในการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ (Cyberbullying) ตระหนักถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นทั้งต่อตนเองและผู้อื่น รวมทั้งสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และเคารพสิทธิของผู้อื่น มุ่งเน้นให้ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตนเอง และสามารถแจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม

แรงบันดาลใจในการสร้างบอร์ดเกมเกิดจากการต้องการเปลี่ยนเนื้อหาที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมและเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในโลกออนไลน์ ให้กลายเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถลงมือปฏิบัติจริง ผ่านการจำลองเหตุการณ์ที่อาจพบเจอในชีวิตประจำวัน เช่น การถูกล้อเลียน การแชร์ข่าวปลอม การใช้บัญชีปลอม การโพสต์ข้อความทำร้ายผู้อื่น หรือการพบเห็นการกลั่นแกล้งในสื่อสังคมออนไลน์ ผู้เรียนจะได้ฝึกคิด วิเคราะห์ ตัดสินใจ และเลือกวิธีรับมือกับสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม

ผู้จัดทำจึงได้ออกแบบบอร์ดเกม ชุดการ์ดเกม "Cyber Shield : หยุดภัยไซเบอร์"  เป็นเกมการ์ดเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับการป้องกันและรับมือ Cyberbullying หรือการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ โดยประยุกต์แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่นำองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้นความสนใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ผ่านการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ และการแก้ปัญหา 

          นอกจากนี้ เกมยังสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริง มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมกลุ่ม แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่คงทน สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม


ประเด็นที่ 2  วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น  

การเตรียม

1. แบ่งผู้เล่น 4-5 คน

2. สับการ์ดทั้งหมดรวมกัน ยกเว้นการ์ด skills

3. ผู้เล่นทุกคนเริ่มต้นด้วย

- แจกการ์ดที่สับคนละ 5 ใบ

- แจกการ์ด skills คนละ 1 ใบ

- แจกหัวใจ 3 ดวง

4. วางกองการ์ดกลางโต๊ะ

5. เลือกผู้เล่นคนแรก

วิธีเล่น

1. ผู้เล่นจั่วการ์ด 1 ใบ

2. ใช้ได้สูงสุด 2 ใบ ผู้เล่นสามารถ โจมตี ป้องกัน ช่วยเหลือ เสริมทักษะ

หากได้สถานะ “เครียด”

  ผลกระทบ

·        จั่วการ์ดไม่ได้

·        ใช้การ์ดได้เพียง 1 ใบ

วิธีรักษา

·        ใช้การ์ดช่วยเหลือ

·        หรือได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อน

วิธีชนะเกม

1. สะสมโล่ ครบ 10 แต้ม หรือหากจับเวลาใครมีโล่เยอะสุดชนะ

2. เป็นผู้เล่นคนสุดท้ายที่ยังมีหัวใจเหลือ



ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง 

ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น กล้าแสดงความคิดเห็น ซักถาม และแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับเพื่อนภายในกลุ่ม เนื่องจากทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจและร่วมแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นภายในเกม ส่งผลให้บรรยากาศการเรียนรู้เต็มไปด้วยความสนุกและการมีส่วนร่วม

ด้านทักษะการคิด ผู้เรียนได้ฝึกคิดวิเคราะห์สถานการณ์จริง คาดการณ์ผลกระทบ และเลือกแนวทางแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผล มากกว่าการจดจำเนื้อหาเพียงอย่างเดียว อีกทั้งยังได้ฝึกการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าและการตัดสินใจร่วมกัน ซึ่งสอดคล้องกับสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนที่กำหนดไว้ในแผนการเรียนรู้ ได้แก่ ความสามารถในการคิด การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม

ในด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ผู้เรียนแสดงออกถึงความมีวินัย การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น การเคารพกติกา ความรับผิดชอบต่อบทบาทของตนเอง และมีความมุ่งมั่นในการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้ ผู้เรียนยังเกิดความตระหนักถึงผลกระทบของ Cyberbullying มีความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น รู้จักยับยั้งชั่งใจก่อนการโพสต์หรือแชร์ข้อมูล และสามารถนำแนวคิดเรื่องการใช้สื่อออนไลน์อย่างปลอดภัยไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้




ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียน


สัมภาษณ์นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

คำถามที่ 1 : นักเรียนรู้สึกอย่างไรหลังจากได้เล่นการ์ดเกม "Cyber Shield : หยุดภัยไซเบอร์"

"ผมรู้สึกสนุกมากครับ เพราะเได้เล่นเกม ได้ช่วยกันคิดกับเพื่อน ทำให้การเรียนไม่น่าเบื่อเลยครับ"

คำถามที่ 2 : นักเรียนได้เรียนรู้อะไรจากเกมนี้

"ได้รู้ว่าการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ไม่ได้มีแค่การด่ากัน ยังมีการล้อเลียน โพสต์รูปเพื่อนให้อับอายครับ"


คำถามที่ 1 : เกมนี้ช่วยให้การเรียนแตกต่างจากการเรียนแบบปกติอย่างไร

"ปกติจะเรียนจากหนังสือหรือครูอธิบาย แต่เกมนี้ทำให้หนูได้พูดคุยกับเพื่อน และเข้าใจว่าถ้าเจอสถานการณ์จริงควรทำอย่างไรค่ะ"

คำถามที่ 2 : นักเรียนคิดว่าจะนำความรู้จากเกมไปใช้ในชีวิตประจำวันอย่างไร

"หลังจากเล่นเกม หนูจะคิดก่อนกดไลก์ กดแชร์ ถ้าเห็นเพื่อนโพสต์รูปคนอื่นตลกๆ จะไม่ร่วมล้อเลียนค่ะ"

บทความอื่นๆ