แบบสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน
สพป. พิจิตรเขต 2
ชื่อ – นามสกุล
: นางสาวภัทรพร ยาตรา
ชื่อแผนการเรียนรู้
:
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ความปลอดภัยในการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ
เรื่อง
:
Cyberbullying
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนวัดสายดงยาง
ประเด็นที่
1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม
การจัดการเรียนรู้เรื่อง Cyberbullying มีเป้าหมายสำคัญในการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ (Cyberbullying) ตระหนักถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นทั้งต่อตนเองและผู้อื่น รวมทั้งสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และเคารพสิทธิของผู้อื่น มุ่งเน้นให้ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตนเอง และสามารถแจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อพบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม
แรงบันดาลใจในการสร้างบอร์ดเกมเกิดจากการต้องการเปลี่ยนเนื้อหาที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมและเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในโลกออนไลน์ ให้กลายเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถลงมือปฏิบัติจริง ผ่านการจำลองเหตุการณ์ที่อาจพบเจอในชีวิตประจำวัน เช่น การถูกล้อเลียน การแชร์ข่าวปลอม การใช้บัญชีปลอม การโพสต์ข้อความทำร้ายผู้อื่น หรือการพบเห็นการกลั่นแกล้งในสื่อสังคมออนไลน์ ผู้เรียนจะได้ฝึกคิด วิเคราะห์ ตัดสินใจ และเลือกวิธีรับมือกับสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม
ผู้จัดทำจึงได้ออกแบบบอร์ดเกม ชุดการ์ดเกม "Cyber Shield : หยุดภัยไซเบอร์" เป็นเกมการ์ดเพื่อการศึกษาเกี่ยวกับการป้องกันและรับมือ
Cyberbullying หรือการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ โดยประยุกต์แนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน
(Game-Based Learning) ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่นำองค์ประกอบของเกมมาใช้กระตุ้นความสนใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน
ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ผ่านการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ
และการแก้ปัญหา
นอกจากนี้ เกมยังสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริง มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมกลุ่ม แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่คงทน สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม


ประเด็นที่ 2 วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น
การเตรียม
1. แบ่งผู้เล่น 4-5 คน
2. สับการ์ดทั้งหมดรวมกัน ยกเว้นการ์ด skills
3. ผู้เล่นทุกคนเริ่มต้นด้วย
- แจกการ์ดที่สับคนละ 5
ใบ
- แจกการ์ด skills
คนละ 1 ใบ
- แจกหัวใจ
3 ดวง
4. วางกองการ์ดกลางโต๊ะ
5. เลือกผู้เล่นคนแรก
วิธีเล่น
1. ผู้เล่นจั่วการ์ด 1
ใบ
2. ใช้ได้สูงสุด 2
ใบ ผู้เล่นสามารถ โจมตี ป้องกัน ช่วยเหลือ เสริมทักษะ
หากได้สถานะ “เครียด”
ผลกระทบ
·
จั่วการ์ดไม่ได้
·
ใช้การ์ดได้เพียง 1
ใบ
วิธีรักษา
·
ใช้การ์ดช่วยเหลือ
·
หรือได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อน
วิธีชนะเกม
1.
สะสมโล่ ครบ
10
แต้ม หรือหากจับเวลาใครมีโล่เยอะสุดชนะ
2. เป็นผู้เล่นคนสุดท้ายที่ยังมีหัวใจเหลือ


ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม
แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง
ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น
กล้าแสดงความคิดเห็น ซักถาม และแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับเพื่อนภายในกลุ่ม
เนื่องจากทุกคนมีบทบาทในการตัดสินใจและร่วมแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นภายในเกม
ส่งผลให้บรรยากาศการเรียนรู้เต็มไปด้วยความสนุกและการมีส่วนร่วม
ด้านทักษะการคิด
ผู้เรียนได้ฝึกคิดวิเคราะห์สถานการณ์จริง คาดการณ์ผลกระทบ
และเลือกแนวทางแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผล มากกว่าการจดจำเนื้อหาเพียงอย่างเดียว
อีกทั้งยังได้ฝึกการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าและการตัดสินใจร่วมกัน
ซึ่งสอดคล้องกับสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนที่กำหนดไว้ในแผนการเรียนรู้ ได้แก่
ความสามารถในการคิด การแก้ปัญหา การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม
ในด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ผู้เรียนแสดงออกถึงความมีวินัย การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น การเคารพกติกา ความรับผิดชอบต่อบทบาทของตนเอง และมีความมุ่งมั่นในการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้ ผู้เรียนยังเกิดความตระหนักถึงผลกระทบของ Cyberbullying มีความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น รู้จักยับยั้งชั่งใจก่อนการโพสต์หรือแชร์ข้อมูล และสามารถนำแนวคิดเรื่องการใช้สื่อออนไลน์อย่างปลอดภัยไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้




ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียน
สัมภาษณ์นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

คำถามที่ 1 : นักเรียนรู้สึกอย่างไรหลังจากได้เล่นการ์ดเกม "Cyber Shield : หยุดภัยไซเบอร์"
"ผมรู้สึกสนุกมากครับ เพราะเได้เล่นเกม ได้ช่วยกันคิดกับเพื่อน ทำให้การเรียนไม่น่าเบื่อเลยครับ"
คำถามที่ 2 : นักเรียนได้เรียนรู้อะไรจากเกมนี้
"ได้รู้ว่าการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ไม่ได้มีแค่การด่ากัน ยังมีการล้อเลียน โพสต์รูปเพื่อนให้อับอายครับ"

คำถามที่ 1 : เกมนี้ช่วยให้การเรียนแตกต่างจากการเรียนแบบปกติอย่างไร
"ปกติจะเรียนจากหนังสือหรือครูอธิบาย แต่เกมนี้ทำให้หนูได้พูดคุยกับเพื่อน และเข้าใจว่าถ้าเจอสถานการณ์จริงควรทำอย่างไรค่ะ"
คำถามที่ 2 : นักเรียนคิดว่าจะนำความรู้จากเกมไปใช้ในชีวิตประจำวันอย่างไร
"หลังจากเล่นเกม หนูจะคิดก่อนกดไลก์ กดแชร์ ถ้าเห็นเพื่อนโพสต์รูปคนอื่นตลกๆ จะไม่ร่วมล้อเลียนค่ะ"