ชื่อ – นามสกุล
: ครู ปวิตตรา กวางทอง
ชื่อแผนการเรียนรู้
:
หน่วยการเรียนรู้ Describing Monsters
เรื่อง
:
Describing physical appearance
วิชาภาษาอังกฤษ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดป่าเรไร สพป.พิจิตร เขต 2
ประเด็นที่
1 คำอธิบายแผนการจัดการเรียนรู้และแรงบันดาลใจในการสร้างเกม
การจัดการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นการปรับเปลี่ยนบทบาทของผู้เรียนจากผู้รับกระบวนการเรียนรู้เชิงรับ (Passive Learning) ไปสู่ผู้สร้างสรรค์และมีส่วนร่วมในองค์ความรู้เชิงรุก (Active Learning) แผนการจัดการเรียนรู้หน่วย "Describing Monsters" ในหัวข้อ "Describing Physical Appearance" สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จึงถูกขับเคลื่อนขึ้นด้วยแรงบันดาลใจที่ต้องการทลายกำแพงความกลัวในการสื่อสารภาษาอังกฤษ และการท่องจำโครงสร้างไวยากรณ์อย่างไร้ความหมาย โดยมุ่งหวังที่จะนำนวัตกรรมบอร์ดเกม “MONSTER MATCH UP” มาเป็นสื่อกลางและเครื่องมือเชิงกลไกในการเชื่อมประสานทักษะทางภาษา การคิดวิเคราะห์ และทักษะทางสังคมเข้าไว้ด้วยกันอย่างเป็นระบบ
เพื่อให้นวัตกรรมนี้ขับเคลื่อนกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างมีทิศทาง แผนการจัดการเรียนรู้จึงได้กำหนด จุดประสงค์การเรียนรู้ (Learning Objectives - KPA) ไว้อย่างชัดเจน 3 มิติ ซึ่งทำหน้าที่เป็นเป้าหมายปลายทางที่สอดรับกับกระบวนการเล่นในทุกขั้นตอน ด้านความรู้ (Knowledge) นักเรียนสามารถอธิบายและจำแนกการใช้โครงสร้างประโยค It has... และ It is... รวมทั้งการใช้คำคุณศัพท์ (Adjective) เพื่อบรรยายลักษณะทางกายภาพได้อย่างถูกต้อง ด้านทักษะและกระบวนการ (Skill /Process) นักเรียนสามารถอ่านออกเสียง แปลความหมาย วิเคราะห์ และสร้างประโยคภาษาอังกฤษเพื่อบรรยายลักษณะทางกายภาพโดยใช้โครงสร้าง It has... และ It is... พร้อมใช้คำคุณศัพท์ (Adjective) ขยายคำนามได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude) นักเรียนแสดงความกล้าแสดงออกในการใช้ภาษาอังกฤษ มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม ร่วมมือกับผู้อื่น และปฏิบัติตามกติกาของเกมด้วยความรับผิดชอบ มีระเบียบวินัย และมีน้ำใจนักกีฬา
การออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้นี้ ยึดโยงอยู่บนแนวคิด การออกแบบเส้นทางการเรียนรู้ (Learning Curve Design) ซึ่งสอดรับอย่างเป็นระบบกับ ทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านการค้นพบ (Discovery Learning) ของ Jerome Bruner และ ทฤษฎีแรงจูงใจภายในและการกำหนดตนเอง (Self-Determination Theory: SDT) ของ Deci & Ryan โดยกระบวนการเรียนรู้และการดำเนินกิจกรรมถูกแบ่งออกเป็น 5 ลำดับขั้น ที่ค่อย ๆ ยกระดับความยากและความท้าทายตามพัฒนาการของผู้เรียน เริ่มต้นจากขั้น Intro และ Stimulate ที่มีจุดมุ่งหมายในการกระตุ้นคลังคำศัพท์พื้นฐานเดิม พร้อมทั้งจุดประกายความสนใจและความคิดสร้างสรรค์ในระดับที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ ก่อนจะนำเข้าสู่ขั้น Learn ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนผ่านสำคัญที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงผ่านกระบวนการเล่นบอร์ดเกม
การจัดระดับขั้นตอนนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานของทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านการค้นพบ (Discovery Learning) ของ Jerome Bruner ที่เชื่อว่าการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืนที่สุด คือการที่ผู้เรียนได้ค้นพบกฎเกณฑ์ โครงสร้าง หรือองค์ความรู้เชิงระบบด้วยตนเอง แทนที่จะนั่งรับข้อมูลจากการบรรยายของครูเพียงอย่างเดียว ควบคู่ไปกับการขับเคลื่อนพฤติกรรมผู้เรียนให้เกิดแรงจูงใจภายในขั้นสูงสุด (Intrinsic Motivation) ตามหลักทฤษฎีแรงจูงใจภายในและการกำหนดตนเอง (Self-Determination Theory: SDT) ของ Deci & Ryan ผ่านการตอบสนองต่อความต้องการพื้นฐานทั้ง 3 ประการ ในแต่ละเฟสของการเล่นเกม ได้แก่ ความเป็นอิสระในการกำหนดตนเอง (Autonomy) ผ่านการที่ผู้เรียนได้รับสิทธิ์อย่างเต็มที่ในการเลือกการ์ดมอนสเตอร์ 6 ใบในมือและวางกลยุทธ์จัดวางไทล์พื้นที่ ความรู้สึกที่ได้รับจากความสามารถของตนเอง (Competence) จากการได้รับผลรางวัลการตอบถูกในทันทีผ่านความก้าวหน้าที่จับต้องได้ เช่น เหรียญคะแนน ไทล์พื้นที่ และการสุ่มไข่มอนสเตอร์ ซึ่งช่วยเสริมสร้างความภาคภูมิใจในความสามารถของตนเอง และ ความผูกพันสัมพันธ์ (Relatedness) จากกลไกการเล่นร่วมกันในพื้นที่ Battle Arena ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสื่อสาร อ่านออกเสียง และแปลประโยคไปพร้อมกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน กราฟเส้นทางการเรียนรู้ในขั้นนี้จึงพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องผ่านประสบการณ์และการค้นพบองค์ความรู้ด้วยตนเองของผู้เรียนอย่างแท้จริง
กระบวนการออกแบบและจัดทำนวัตกรรมบอร์ดเกมชิ้นนี้
ได้บูรณาการกลไกเกมเข้ากับทฤษฎีทางการศึกษา
โดยสะท้อนผ่านกระบวนการเล่นในแต่ละเฟส (Gameplay Phases) ของขั้น
Learn เพื่อตอบสนองต่อจุดประสงค์การเรียนรู้ดังต่อไปนี้
เฟสการรับรู้และการถอดรหัสความหมาย (Input & Decoding Phase) ครอบคลุมกลไกการเปิดการ์ดประโยค (Sentence Card) และการบริหารจัดการการ์ดมอนสเตอร์จำนวน 6 ใบในมือ ภายใต้เงื่อนไขเวลาที่จำกัด กลไกนี้ถูกออกแบบขึ้นโดยอิงทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านการค้นพบ (Discovery Learning) ของ Jerome Bruner ที่เน้นย้ำให้ผู้เรียนได้สืบเสาะและค้นพบโครงสร้างความรู้ด้วยตนเอง เงื่อนไขของเวลาและภาพลักษณะบนการ์ดมอนสเตอร์จะกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดขั้นสูงในการถอดรหัสและจำแนกโครงสร้างไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ( It has + จำนวน + Adjective + Noun ) และ ( It is + Adjective ) ผ่านบริบทเชิงประจักษ์สอดคล้องกับจุดประสงค์ด้านความรู้ ยิ่งไปกว่านั้น กลไกการบริหารจัดการการ์ดในเฟสนี้ยังตอบสนองต่อแนวคิด ความเป็นอิสระในการกำหนดตนเอง (Autonomy) ตามทฤษฎีแรงจูงใจภายในและการกำหนดตนเอง (Self-Determination Theory: SDT) ของ Deci & Ryan ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีอิสระอย่างเต็มที่ในการเลือกและวางกลยุทธ์การลงการ์ดด้วยตนเองเพื่อประมวลผลไปสู่การเลือกมอนสเตอร์ที่มีลักษณะทางกายภาพตรงตามเงื่อนไขมากที่สุดในทันที
เฟสการสื่อสารและการบูรณาการประสบการณ์ (Communication & Experiential Phase) ในขั้นตอนการปฏิสัมพันธ์ผ่านพื้นที่ Battle Arena ผู้เรียนจะต้องดำเนินการอ่านออกเสียงและแปลประโยคร่วมกัน ซึ่งเสริมจุดประสงค์ด้านทักษะกระบวนการโดยตรงเฟสนี้สอดคล้องและตอบสนองต่อองค์ประกอบด้านความผูกพันสัมพันธ์ (Relatedness) ของทฤษฎีแรงจูงใจภายในและการกำหนดตนเอง (Self-Determination Theory: SDT) ของ Deci & Ryan อย่างเด่นชัด ผ่านการขับเคลื่อนให้ผู้เรียนเกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเชิงบวกในรูปแบบกระบวนการกลุ่ม ตัวเกมเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ค้นพบข้อผิดพลาดและลองผิดลองถูก ในสภาวะแวดล้อมจำลองที่ปลอดภัยทางการเรียนรู้ (Safe Learning Zone) การได้รับผลรางวัลหรือผลสะท้อนกลับในทันทีจากกติกาและผู้เล่นด้วยกัน จะช่วยกระตุ้นแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดการปรับแก้โครงสร้างความเข้าใจทางภาษาให้ถูกต้องตามหลักภาษาศาสตร์ในรอบการเล่นถัดไป
เฟสการขับเคลื่อนเชิงกลยุทธ์และการประเมินพัฒนาการ (Strategic Integration & Progress Phase) ในขั้นตอนการเปรียบเทียบค่าพลัง (Battle) เพื่อรับสิทธิ์การจัดวางไทล์พื้นที่ และการสุ่มโทเคนไข่มอนสเตอร์ การออกแบบมุ่งเน้นการตอบสนองต่อแนวคิด ความรู้สึกในความสามารถของตนเอง (Competence) เพื่อสร้างแรงจูงใจภายในขั้นสูงสุด (Intrinsic Motivation) โดยการแปลงผลลัพธ์ การค้นพบทางปัญญาและการมีส่วนร่วมตามกติกา ให้กลายเป็นความก้าวหน้าที่จับต้องได้ในเชิงประจักษ์ การทำความเข้าใจโครงสร้างภาษาอังกฤษจะถูกเปลี่ยนเป็นเหรียญรางวัลและการวางแผนเชิงกลยุทธ์เพื่อขับเคลื่อนการขยายพื้นที่บนกระดาน ซึ่งช่วยเสริมสร้างความภาคภูมิใจและตระหนักในความสามารถของตนเอง อันเป็นปัจจัยสำคัญนำไปสู่เป้าหมายสูงสุดในการฟักตัวมอนสเตอร์ได้สำเร็จ
นอกจากนี้ แรงบันดาลใจสำคัญในการสร้างระบบการท้าทาย (Challenge System) และระบบตำรามอนสเตอร์ (Monster Manual) ภายในเกม ยังได้รับอิทธิพลมาจากแนวคิด การเรียนรู้แบบสืบเสาะและความคิดสร้างสรรค์ระดับสูง (Higher-Order Thinking Skills) เมื่อเกิดข้อโต้แย้งในเกมเกี่ยวกับการตีความประโยคที่กำกวม ผู้เรียนจะถูกกระตุ้นให้สลัดบทบาทผู้เล่นทั่วไปมาสู่การเป็นผู้คิดวิเคราะห์และนักให้เหตุผล โดยใช้ข้อมูลเชิงประจักษ์จากเล่มตำรามอนสเตอร์เป็นเกณฑ์มาตรฐานในการตัดสิน ซึ่งช่วยส่งเสริมค่านิยมการยอมรับความจริงและข้อมูลที่เป็นวิทยาศาสตร์ อันเป็นพื้นฐานสำคัญของพลเมืองในศตวรรษที่ 21 และสะท้อนภาพคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude) ในด้านความรับผิดชอบและการยอมรับผลการตัดสินได้อย่างชัดเจน
ในท้ายที่สุด แผนการเรียนรู้นี้จะนำพาผู้เรียนก้าวไปสู่ขั้น Conclusion และ Apply ซึ่งเป็นยอดสูงสุดของเส้นทางการเรียนรู้ตามหลัก อนุกรมวิธานของบลูม (Bloom’s Taxonomy) ในด้านการสร้างสรรค์ (Creating) โดยนักเรียนจะนำองค์ความรู้ โครงสร้างไวยากรณ์ และคำศัพท์ที่ได้จากการตกผลึกระหว่างเรียนรู้ในทุกเฟสของเกม มาใช้ในการออกแบบ วาดภาพ และเขียนประโยคบรรยายมอนสเตอร์ตามจินตนาการของตนเองเพื่อนำเสนอหน้าชั้นเรียน ซึ่งเป็นบทพิสูจน์ความสำเร็จของการบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ทั้งในด้าน Knowledge และ Process อย่างเป็นรูปธรรม
นวัตกรรมบอร์ดเกม “MONSTER MATCH UP” และแผนการจัดการเรียนรู้ที่ออกแบบขึ้นนี้ จึงมิใช่เพียงแค่การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสอบหรือเพื่อความเพลิดเพลินคั่นเวลา แต่อุดมไปด้วยกระบวนการออกแบบเชิงนวัตกรรมที่ถักทอเอาทักษะกระบวนการ (Process) องค์ความรู้ (Knowledge) และคุณลักษณะเจตคติอันพึงประสงค์ (Attitude) ของผู้เรียนให้เติบโตและพัฒนาไปพร้อมกันอย่างองค์รวมและยั่งยืน




ประเด็นที่ 2 คู่มือการเล่นเกม Monster Match Up (มอนสเตอร์แมทช์อัพ)
1.
ข้อมูลเกม
ชื่อเกม: Monster Match
Up
จำนวนผู้เล่น: 4–5 คน
ระดับชั้น: ประถมศึกษาปีที่ 6
ช่วงอายุ: 10–12 ปี
เวลาเล่น: ประมาณ 20-30 นาที
รูปแบบเกม: เกมการ์ดภาษาอังกฤษ + Battle
+ ต่อไทล์พื้นที่
เป้าหมายการเรียนรู้: ฝึกอ่านและเข้าใจประโยคภาษาอังกฤษเกี่ยวกับการบอกลักษณะทางกายภาพ
เช่น
- It
has two wings.
- It
has a long tail.
2. อุปกรณ์ในเกม
1.
บอร์ด Monster Match
Up ใช้สำหรับวางการ์ดประโยค
การ์ดมอนสเตอร์ และพื้นที่เล่น
2.
การ์ด Sentence Card การ์ดประโยคภาษาอังกฤษที่บอกลักษณะของมอนสเตอร์ จำนวน 50 ใบ
3.
การ์ด Monster Card การ์ดมอนสเตอร์
แต่ละใบมีรูปมอนสเตอร์และค่าพลัง จำนวน 59 ใบ
4.
ไทล์พื้นที่ แผ่นพื้นที่ชนิดต่าง
ๆ
o
พื้นที่น้ำแข็ง
o
พื้นที่ภูเขาไฟ
o
พื้นที่ป่า
o
พื้นที่น้ำ
o
พื้นที่คริสตัล
5.
โทเคนไข่มอนสเตอร์ ใช้สำหรับสุ่มเก็บไข่มอนสเตอร์ตามประเภทพื้นที่
6.
เหรียญคะแนน ใช้เป็นคะแนนเมื่อผู้เล่นจับคู่ถูกต้อง
7.
ปุ่มกด / Timer ใช้กำหนดเวลาการเลือกการ์ด 20 นาที
3. เป้าหมายของเกม
ผู้เล่นต้องพยายาม
1.
อ่านและเข้าใจประโยคภาษาอังกฤษบน Sentence Card
2.
เลือก Monster Card ที่มีลักษณะตรงกับประโยค
3.
ได้รับเหรียญเมื่ออ่านประโยค แปลประโยค
และจับคู่ถูกต้อง
4.
ใช้ค่าพลัง Attack ของมอนสเตอร์เพื่อ Battle หากค่า Attack เท่ากัน ให้เปรียบเทียบที่ ค่า defense ถ้ายังคงเท่ากัน
ก็เปรียบเทียบที่ค่า Level ถ้าเท่ากันทั้งหมด
ก็ถือว่าชนะร่วม
5.
ต่อไทล์พื้นที่เพื่อเปิดโอกาสสุ่มไข่มอนสเตอร์
6.
สะสมไข่มอนสเตอร์เพื่อฟักมอนสเตอร์ให้ได้
10 ตัว
ผู้ชนะ คือ
ผู้เล่นที่มีเหรียญสูงสุดเมื่อจบเกม
4. การเตรียมเกม
4.1 เตรียมกองการ์ด
1.
สับกอง Sentence Card แล้ววางคว่ำไว้
2.
สับกอง Monster Card แล้วแจกให้ผู้เล่นคนละ
6 ใบ ที่เหลือวางคว่ำไว้
4.2 เตรียมไทล์พื้นที่
1.
สับไทล์พื้นที่ทั้งหมด
2.
วางคว่ำเป็นกองกลางเท่ากับจำนวนผู้เล่น
3.
แจกไทล์พื้นที่เริ่มต้นคนละ 1 แผ่นไว้ด้านหน้าของผู้เล่นแต่ละคน
4.3 เตรียมโทเคนไข่มอนสเตอร์
1.
แยกไข่มอนสเตอร์ตามประเภทพื้นที่
2.
วางคว่ำไว้เป็นกอง ๆ ตามประเภทพื้นที่
3.
ผู้เล่นจะสุ่มไข่ได้เมื่อมีสิทธิ์จากการต่อไทล์พื้นที่
4.4 เตรียมเหรียญ
วางเหรียญคะแนนไว้เป็นกองกลาง
5. วิธีเล่นในแต่ละรอบ
เกมจะเล่นเป็นรอบ
ๆ โดยในแต่ละรอบทำตามขั้นตอนนี้
ขั้นที่
1
เปิด Sentence Card
ผู้นำเทิร์นหรือผู้เล่นคนแรกเปิด Sentence Card
1 ใบ และกดนาฬิกาจับเวลา 20 วินาที
ขั้นที่
2
เลือก Monster Card
ผู้เล่นแต่ละคนเลือก Monster Card 1
ใบ จากมือของตนเองที่คิดว่าตรงกับประโยค
จากนั้นวางการ์ดคว่ำลงในพื้นที่
Battle
พร้อมกัน
กติกาสำคัญ
·
เลือกได้เพียง 1 ใบต่อรอบ
·
เมื่อวางการ์ดแล้ว ห้ามเปลี่ยน
·
ต้องวางภายในเวลาที่กำหนด
·
หากหมดเวลาแล้วยังไม่วาง
ถือว่าสละสิทธิ์ในรอบนั้น
หมายเหตุ : กรณีไม่มีผู้เล่นลงการ์ด Monster
หากไม่มีผู้เล่นคนใดลงการ์ด Monster ภายในเวลา 20 วินาที ให้ดำเนินการดังนี้
1.
นำการ์ด Sentence ใบนั้นไปไว้ในกองทิ้ง
2.
ผู้นำเทิร์นเปิดการ์ด Sentence ใบใหม่
3.
เริ่มจับเวลา 20 วินาทีใหม่
4.
ยังคงถือว่าเป็นเทิร์นเดิม
ผู้นำเทิร์นสามารถเปิดการ์ด Sentence ใหม่ได้ไม่เกิน 3 ใบต่อเทิร์น หากเปิดครบ 3 ใบแล้วยังไม่มีผู้เล่นลงการ์ด Monster ให้จบเทิร์นนั้น
และส่งหน้าที่ผู้นำเทิร์นให้ผู้เล่นคนถัดไปตามเข็มนาฬิกา
ขั้นที่
3
อ่านออกเสียงและแปลประโยคบนการ์ด sentence ในเทิร์นนั้น
ให้ผู้เล่นทุกคนที่วางการ์ด Monster บนพื้นที่ต่อสู้ อ่านออกเสียงประโยคพร้อมกัน และแปลความหมายพร้อมกัน ใครอ่านไม่ถูกต้อง
หรือ แปลผิด จะต้องเก็บการ์ดคืน และไม่ได้ร่วมต่อสู้
ขั้นที่
4
เปิดการ์ดและตรวจคำตอบ
ผู้เล่นทุกคนเปิด Monster Card ที่เลือกไว้พร้อมกัน จากนั้นตรวจสอบว่า Monster Card ของแต่ละคนตรงกับ Sentence Card หรือไม่
ตัวอย่าง
Sentence
Card คือ It has two wings. ผู้เล่นที่เลือกมอนสเตอร์ที่มี
ปีก 2 ข้าง ถือว่าจับคู่ถูกต้อง
การให้คะแนน
·
หากจับคู่ถูกต้อง ได้รับ 1 เหรียญ
·
หากจับคู่ไม่ถูกต้อง ไม่ได้รับเหรียญ ต้องทิ้งการ์ด
Monster
ใบนั้นและจั่วใบใหม่
·
ผู้เล่นที่จับคู่ไม่ถูกต้องจะไม่ได้เข้าร่วม
Battle
ในรอบนั้น
ระบบ Challenge
จุดประสงค์ของระบบ Challenge
ระบบ Challenge ใช้ในกรณีที่ผู้เล่นเห็นว่าการ์ด
Monster ของผู้เล่นคนอื่นอาจมีลักษณะไม่ตรงกับประโยคบนการ์ด Sentence
หรือมีลักษณะที่อาจตีความได้ไม่ชัดเจน เช่น
- It
has short legs.
- It
has long arms.
เมื่อเกิดข้อโต้แย้ง ผู้เล่นจะใช้ เล่มตำรามอนสเตอร์
(Monster
Manual)
เป็นแหล่งตรวจสอบความถูกต้องของการจับคู่
โดยข้อมูลในเล่มตำรามอนสเตอร์ถือเป็นคำตอบมาตรฐานสำหรับการตัดสิน
เล่มตำรามอนสเตอร์รวบรวมข้อมูลของมอนสเตอร์แต่ละตัว
ได้แก่
- ภาพมอนสเตอร์
- ชื่อมอนสเตอร์
- ลักษณะสำคัญของมอนสเตอร์
- ประโยคภาษาอังกฤษที่สามารถใช้บรรยายมอนสเตอร์
- คำแปลหรือคำอธิบายประกอบ
ผู้เล่นไม่สามารถเปิดดูเล่มตำรามอนสเตอร์ระหว่างเลือกการ์ด
Monster
ได้
เล่มตำรามอนสเตอร์จะเปิดใช้ได้เฉพาะเมื่อมีผู้เล่นประกาศ
Challenge
แล้วเท่านั้น
ผู้ที่สามารถขอ
Challenge
ได้
1.
ผู้ขอ Challenge ต้องเป็นผู้เล่นที่วางการ์ด
Monster ลงใน Battle Arena ในเทิร์นนั้น
2.
ผู้ขอ Challenge ต้องผ่านการอ่านออกเสียงและการบอกความหมายของประโยคแล้ว
3.
ผู้เล่นที่ไม่ได้วางการ์ด Monster จะไม่สามารถขอ Challenge ได้
4.
ผู้เล่นที่ถูกตัดสิทธิ์จากการอ่านออกเสียงหรือการบอกความหมาย
จะไม่สามารถขอ Challenge
ได้
5.
ผู้เล่นแต่ละคนสามารถขอ Challenge ได้ไม่เกิน 1 ครั้งต่อเทิร์น
6.
การ Challenge หนึ่งครั้งสามารถคัดค้านการ์ด
Monster ได้เพียง 1 ใบ
ช่วงเวลาที่สามารถ
Challenge
ได้
การ Challenge ต้องเกิดขึ้นหลังจากผู้เล่นเปิดการ์ด
Monster เพื่อตรวจสอบการจับคู่แล้ว
แต่ต้องเกิดขึ้นก่อนเริ่มเปรียบเทียบค่า Attack, Defense และ
Level
เมื่อเริ่มเปรียบเทียบค่าพลังเพื่อเข้าสู่การต่อสู้แล้ว
จะไม่สามารถขอ Challenge
ย้อนหลังได้
ขั้นตอนการ
Challenge
1.
ผู้เล่นที่ต้องการ Challenge ประกาศคำว่า “Challenge”
2.
ผู้ Challenge ระบุการ์ด Monster
ที่ต้องการคัดค้าน
3.
ผู้ Challenge อธิบายเหตุผลสั้น
ๆ ว่าเหตุใดจึงคิดว่าการ์ด Monster ใบนั้นไม่ตรงกับประโยคบนการ์ด
Sentence
4.
ผู้ถูก Challenge สามารถอธิบายเหตุผลของตนเองได้
5.
หลังจากทั้งสองฝ่ายอธิบายแล้ว
ให้ผู้เปิดการ์ดประจำเทิร์นหรือผู้ดูแลเกมเปิดเล่มตำรามอนสเตอร์
เพื่อตรวจสอบข้อมูลของมอนสเตอร์ที่ถูก Challenge
6.
ตรวจสอบว่าลักษณะหรือประโยคที่ระบุไว้ในเล่มตำรามอนสเตอร์ตรงกับประโยคบนการ์ด
Sentence
หรือไม่
7.
ให้ใช้ข้อมูลในเล่มตำรามอนสเตอร์เป็นเกณฑ์ตัดสินผลการ
Challenge
8.
หากข้อมูลในเล่มตำรามอนสเตอร์ระบุว่ามอนสเตอร์สามารถจับคู่กับประโยคนั้นได้
ให้ถือว่าการ์ด Monster
ใบนั้นจับคู่ถูกต้อง
9.
หากข้อมูลในเล่มตำรามอนสเตอร์ไม่รองรับประโยคดังกล่าว
ให้ถือว่าการ์ด Monster
ใบนั้นจับคู่ไม่ถูกต้อง
กรณี Challenge สำเร็จ
หากตรวจสอบจากเล่มตำรามอนสเตอร์แล้วพบว่า
การ์ด Monster
ของผู้ถูก Challenge ไม่ตรงกับประโยคบนการ์ด Sentence
ให้ถือว่าผู้ถูก Challenge เป็นฝ่ายแพ้การ Challenge
ผู้ถูก Challenge ต้อง
- นำการ์ด Monster ใบนั้นไปไว้ในกองทิ้ง
- จั่วการ์ด Monster ใบใหม่ให้มีการ์ดในมือครบ
6 ใบ
- ถูกตัดสิทธิ์จากการต่อสู้ในเทิร์นนั้น
- ไม่มีสิทธิ์ทอยลูกเต๋า
- ไม่มีสิทธิ์เดินบนกระดานในเทิร์นนั้น
ผู้ Challenge ยังคงมีสิทธิ์เข้าสู่การต่อสู้ตามปกติ
กรณี Challenge ไม่สำเร็จ
หากตรวจสอบจากเล่มตำรามอนสเตอร์แล้วพบว่า
การ์ด Monster
ของผู้ถูก Challenge ตรงกับประโยคบนการ์ด Sentence
ให้ถือว่าผู้ Challenge เป็นฝ่ายแพ้การ Challenge
ผู้ Challenge ต้อง
- นำการ์ด Monster ของตนเองไปไว้ในกองทิ้ง
- จั่วการ์ด Monster ใบใหม่ให้มีการ์ดในมือครบ
6 ใบ
- ถูกตัดสิทธิ์จากการต่อสู้ในเทิร์นนั้น
- ไม่มีสิทธิ์ทอยลูกเต๋า
- ไม่มีสิทธิ์เดินบนกระดานในเทิร์นนั้น
ผู้ถูก Challenge ยังคงมีสิทธิ์เข้าสู่การต่อสู้ตามปกติ
ข้อกำหนดเพิ่มเติมของระบบ
Challenge
1.
ข้อมูลในเล่มตำรามอนสเตอร์ถือเป็นคำตัดสินอย่างเป็นทางการของเกม
2.
ผลการตรวจสอบถือเป็นที่สิ้นสุดในเทิร์นนั้น
3.
ไม่สามารถ Challenge ผลการตรวจสอบจากเล่มตำรามอนสเตอร์ได้
4.
ไม่สามารถ Challenge การ์ด Monster ใบเดิมซ้ำในเทิร์นเดียวกันได้
5.
ผู้เล่นห้ามเปิดดูเล่มตำรามอนสเตอร์ก่อนหรือระหว่างการเลือกการ์ด
Monster
6.
การ Challenge ไม่มีผลย้อนหลังต่อเหรียญที่ผู้เล่นได้รับจากการอ่านออกเสียงและบอกความหมายถูกต้อง
7.
เมื่อการ Challenge สิ้นสุด
ให้ผู้เล่นที่ยังมีสิทธิ์เข้าสู่ขั้นตอนการต่อสู้ต่อไป
8.
การตัดสินต้องพิจารณาเฉพาะข้อมูลลักษณะของมอนสเตอร์
ห้ามใช้ค่า Attack,
Defense, Level จำนวนเหรียญ หรือตำแหน่งบนกระดานมาประกอบการตัดสิน
ขั้นที่
5
Battle ด้วยค่า Attack Defense และ Level
เฉพาะผู้เล่นที่จับคู่ได้ถูกต้องเท่านั้นจึงจะได้
Battle ให้เปรียบเทียบค่า Attack บน Monster
Card
- ผู้เล่นที่มีค่า Attack สูงที่สุด
เป็นผู้ชนะ Battle
- หากค่า Attack เท่ากัน
ให้ดูค่า Defense
- หากยังเท่ากัน ให้ดูค่า Level
- หากยังเท่ากันอีก
ถือให้ผู้เล่นทั้งคู่เป็นผู้ชนะการ battle ในเทิร์นนั้น
ขั้นที่
6 รางวัลของผู้ชนะและผู้แพ้ Battle
ผู้ชนะ Battle
- เลือกไทล์ 1 แผ่น
- ต่อไทล์
- หากเกิดพื้นที่ชนิดเดียวกัน ได้สุ่มไข่ 2 ใบ เลือกเก็บ 1 ใบ อีก 1 ใบให้นำกลับไปคว่ำไว้ที่กองเดิม
ผู้แพ้ Battle (ที่จับคู่ถูกต้อง)
- เลือกไทล์ 1 แผ่น
- ต่อไทล์
- หากเกิดพื้นที่ชนิดเดียวกัน ได้สุ่มไข่ 1 ใบ
ขั้นที่
7 การเติมการ์ดในมือและเติมไทล์
เมื่อจบรอบ ผู้เล่นที่ใช้ Monster Card ไปแล้วให้จั่วการ์ดใหม่จากกอง Monster Card เพื่อให้มีการ์ดในมือครบ
6 ใบ เหมือนเดิม หากกอง Monster
Card หมด ให้สับกองทิ้งแล้วนำมาใช้ใหม่ และเติมไทล์กองกลางให้ครบเท่ากับจำนวนผู้เล่น
6. เงื่อนไขการจบเกม
เกมจะสิ้นสุดก็ต่อเมื่อ
เงื่อนไขที่ 1
มีผู้เล่นที่ฟักไข่ที่เป็นตัวมอนสเตอร์ได้ครบ 10 ตัว
เงื่อนไขที่ 2 เมื่อเวลาสิ้นสุด ครบ 30 นาที
เมื่อจบเกมผู้เล่นที่ฟักไข่มอนสเตอร์ได้
10 ตัวจะได้เหรียญเพิ่ม 2 เหรียญ
ผู้เล่นที่ฟักไข่มอนสเตอร์ได้ 9
ตัวจะได้เหรียญเพิ่ม 1 เหรียญ
7. การนับคะแนน
ให้นับคะแนนจากเหรียญที่สะสมได้ ใครได้เหรียญมากที่สุดเป็นผู้ชนะ เมื่อนับเหรียญแล้ว หากมีผู้เล่นได้เหรียญเท่ากัน ให้ผู้ที่มีมอนสเตอร์ที่ฟักสำเร็จมากกว่าเป็นผู้ชนะ หากยังเท่ากันอีก ให้ถือว่าเสมอกัน









ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม
แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง
1. มิติด้านแรงจูงใจและการมีส่วนร่วม (Motivation
& Engagement)
สำหรับการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม
ผู้เรียนจะปรับเปลี่ยนบทบาทและคุณลักษณะไปสู่การเป็น
"ผู้มีส่วนร่วมในการขับเคลื่อนการเรียนรู้เชิงรุก" ซึ่งเปี่ยมด้วยแรงผลักดันและแรงจูงใจจากภายใน
เนื่องจากกระบวนการเล่นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีอิสระในการคิดวิเคราะห์และตัดสินใจวางกลยุทธ์ด้วยตนเอง
อีกทั้งยังสามารถมองเห็นผลสัมฤทธิ์และพัฒนาการของตนเองได้อย่างเป็นรูปธรรมและทันท่วงทีในทุกขั้นตอน
ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นและมุ่งมั่นที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพ
2. มิติด้านกระบวนการคิดและการสร้างองค์ความรู้
(Cognitive & Knowledge Construction)
ผู้เรียนจะพัฒนาคุณลักษณะไปสู่การเป็น
"ผู้สืบเสาะและคิดวิเคราะห์"
เนื่องจากกลไกของเกมขับเคลื่อนให้ผู้เรียนต้องฝึกการสังเกต วิเคราะห์
และเรียนรู้ผ่านกระบวนการลองผิดลองถูก
เพื่อสร้างความเข้าใจและค้นพบกฎเกณฑ์หรือโครงสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านบริบทเชิงประจักษ์
อีกทั้งยังเป็นสิ่งเร้าที่ช่วยกระตุ้นทักษะการคิดขั้นสูง
ทั้งในด้านการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าและการคิดหาเหตุผลเพื่อนำเสนอหรือคัดค้านข้อมูลร่วมกับผู้อื่นอย่างมีตรรกะ
3. มิติด้านปฏิสัมพันธ์และทักษะทางสังคม (Social Skills & Attitudinal Attributes)
ผู้เรียนจะสะท้อนคุณลักษณะของ "ผู้ร่วมมือและผู้ปฏิบัติตนตามระบบระเบียบของสังคม" โดยจะเกิดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเชิงบวกภายในกลุ่มเพื่อน มีการสื่อสาร ประสานงาน และช่วยเหลือเกื้อกูลซึ่งกันและกันเพื่อบรรลุเป้าหมาย ยิ่งไปกว่านั้น กระบวนการเล่นยังช่วยหล่อหลอมและบ่มเพาะคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ในด้านการมีน้ำใจนักกีฬา การบริหารจัดการและควบคุมอารมณ์ การยอมรับในผลลัพธ์ของการแข่งขัน ตลอดจนการเคารพข้อตกลงและกฎกติการ่วมกันภายใต้มาตรฐานที่เป็นสากลของกลุ่ม

ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน

เด็กหญิง
วรดา ยืนยง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
1. ชอบอะไรจากเกม
"ชอบการฟักไข่มอนสเตอร์ที่มีการฟักไข่และได้สุ่มว่าจะได้ตัวมอนสเตอร์หรือเปลือกไข่แตก"
2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม
"ได้เรียนรู้กับภาษาอังกฤษ
ได้ฝึกตัวเองให้พูดภาษาอังกฤษ ได้รู้จักคำว่ารู้แพ้รู้ชนะ และทำให้เกิดความสามัคคี"
3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง
"อยากให้มีมอนสเตอร์มากกว่านี้ค่ะ ให้หลากหลายค่ะ"

เด็กชายจักรพงศ์ ใจดี นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
1. ชอบอะไรจากเกม
"เล่นเกมแล้วรู้สึกดีมากครับ
เกมสนุกมากได้ลุ้นอะไรหลายๆอย่างในเกมครับ
ชอบที่ในเกมมีตัวมอนสเตอร์และมีไข่มอนสเตอร์ให้สุ่มครับ"
2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม
"ได้ความรู้ทางด้านภาษาอังกฤษครับ
และก็การสังเกตครับ ในการจับคู่มอนสเตอร์ให้ตรงกับประโยค"
3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง
"ค่าพลังของการ์ดมอนสเตอร์บางตัวน้อยเกินไป
ทำให้รู้ว่าจะแพ้การต่อสู้แน่นอนครับ
อยากให้การ์ดที่มีค่าพลังสูงมีน้อยกว่านี้ครับ"