การนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน
สพป. พิจิตรเขต 2
ชื่อ – นามสกุล
: ครูณัฐนันท์ คำแผลง
ชื่อแผนการเรียนรู้
:
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 อักษรหรรษา
พาสนุก แสนสุขใจ
เรื่อง
:
คำควบกล้ำ
สาระวิชาภาษาไทย
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดวังเรือน
ประเด็นที่
1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม
การเรียนรู้เรื่อง คำควบกล้ำ ในรายวิชาภาษาไทย
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เป็นพื้นฐานสำคัญของการอ่านและการออกเสียงภาษาไทยให้ถูกต้อง
เพราะคำควบกล้ำเป็นคำหรือกลุ่มคำที่มีพยัญชนะต้นสองตัวเรียงกัน ประสมสระเดียวกัน
และออกเสียงพยัญชนะต้นทั้งสองตัวพร้อมกัน หรือกล้ำกัน ทั้งยังมีทั้ง คำควบกล้ำแท้
และ คำควบกล้ำไม่แท้ ซึ่งนักเรียนมักเกิดความสับสนในการจำแนกประเภท
การอ่านออกเสียง และการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ส่งผลให้การอ่านสะดุด
ออกเสียงไม่ถูกต้อง และไม่สามารถเลือกใช้คำได้อย่างเหมาะสม
จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา
พบว่านักเรียนจำนวนไม่น้อยยังขาดความมั่นใจในการอ่านคำควบกล้ำ
โดยเฉพาะการแยกความแตกต่างระหว่างคำควบกล้ำแท้กับคำควบกล้ำไม่แท้
หากใช้วิธีการเรียนรู้แบบบรรยายหรือการท่องจำเพียงอย่างเดียว
นักเรียนมักเกิดความเบื่อหน่าย ขาดแรงจูงใจ และจดจำเนื้อหาได้ในระยะเวลาสั้น
ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังไม่เป็นไปตามเป้าหมายที่กำหนด
แนวคิดในการออกแบบเกม “ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ” ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมการ์ดแนวต่อสู้
(Battle Card Game) ที่เด็กในปัจจุบันคุ้นเคยและให้ความสนใจ
โดยนำกลไกของการต่อสู้ การใช้พลัง การวางแผน และการ์ดพิเศษ
มาประยุกต์ใช้กับเนื้อหาวิชาภาษาไทย
เพื่อเปลี่ยนการท่องจำคำควบกล้ำให้กลายเป็นการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Game-based
Learning) นักเรียนจะต้องอ่านคำ ออกเสียงให้ถูกต้อง
จำแนกว่าคำนั้นเป็นคำควบกล้ำแท้หรือไม่แท้ พร้อมทั้งใช้ทักษะการคิด การตัดสินใจ
และการทำงานร่วมกับเพื่อน เพื่อเอาชนะในการแข่งขัน
การออกแบบเกมสอดคล้องกับ กฎแห่งการฝึกหัด
(The
Law of Exercise) ของ เอ็ดเวิร์ด ลี
ธอร์นไดค์ (Edward L. Thorndike) ซึ่งอธิบายว่าการฝึกปฏิบัติหรือการกระทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง
จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่คงทนและแม่นยำยิ่งขึ้น นักเรียนจะได้ฝึกอ่าน ออกเสียง
และจำแนกคำควบกล้ำซ้ำ ๆ ผ่านสถานการณ์ในเกมอย่างเป็นธรรมชาติ
ทำให้เกิดการเรียนรู้โดยไม่รู้สึกว่ากำลังท่องจำ นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
(Constructivism) ที่เปิดโอกาสให้นักเรียนสร้างความเข้าใจจากประสบการณ์ตรงผ่านการลงมือปฏิบัติ
แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น
เกม “ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ”
ยังสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ ท 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิด
เพื่อนำไปตัดสินใจแก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน โดยนักเรียนต้องใช้ทักษะการอ่านเพื่อวิเคราะห์คำ ออกเสียงอย่างถูกต้อง
จำแนกประเภทของคำควบกล้ำ และเลือกใช้การ์ดให้เหมาะสมกับสถานการณ์ของเกม
ส่งผลให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะด้านการอ่านควบคู่กับการคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร
การทำงานเป็นทีม และการกล้าแสดงออก
การจัดกิจกรรมด้วยเกมดังกล่าวยังตอบสนองจุดประสงค์การเรียนรู้ทั้งสามด้าน
ได้แก่ ด้านความรู้ (Knowledge: K)
นักเรียนสามารถเรียนรู้และจำแนกคำควบกล้ำแท้และคำควบกล้ำไม่แท้ได้อย่างถูกต้อง
ด้านทักษะกระบวนการ (Process: P) นักเรียนได้ฝึกอ่าน
ออกเสียง สังเกตรูปคำ คิดวิเคราะห์ และทำงานร่วมกับผู้อื่นผ่านการเล่นเกม และ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
(Attitude: A) นักเรียนมีความกระตือรือร้น
สนุกสนาน กล้าแสดงออก มีส่วนร่วมในการเรียนรู้
และเกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาไทย
ด้วยเหตุนี้ เกม “ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ” จึงเป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสานสาระทางภาษาไทยเข้ากับความสนุกของเกมการ์ดต่อสู้ได้อย่างลงตัว ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ฝึกฝนทักษะการอ่านและการออกเสียงซ้ำอย่างต่อเนื่องตามธรรมชาติ พร้อมทั้งส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมตลอดกระบวนการเรียนรู้ และสามารถนำความรู้เกี่ยวกับคำควบกล้ำไปประยุกต์ใช้ในการอ่าน การเขียน และการสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้องและมั่นใจ

ประเด็นที่ 2 วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น
1. แบ่งผู้เล่นจำนวน 2 -3 คน 2 ฝั่ง
2. ผู้เล่นแต่ละฝั่งจะมีชุดการ์ดคำควบกล้ำแท้และไม่แท้เพื่อแบทเทิลกัน
แต่ละฝั่งจะมีหัวใจคนละ 3 ดวง
3. เป่ายิงฉุบฝ่ายที่ชนะได้เป็นฝ่ายเริ่มก่อน
4.
แต่ละฝั่งให้จั่วการ์ดขึ้นมาบนมือฝั่งละ 5 ใบ
5. เริ่มเกมโดยที่ฝั่งชนะลงการ์ดก่อน
ฝั่งแพ้จึงค่อยลงตาม
5.1
เมื่อลงการ์ดให้อ่านคำในการ์ดของตนเองให้ถูกต้อง (ถ้าผิดจะต้องเสียหัวใจ
1 ดวง)
5.2
เมื่ออ่านคำศัพท์ได้ถูกต้องแล้วจึงค่อยดูดาวบนการ์ด
5.3
ให้นำดาวบนการ์ดมาลบกัน เสียหัวใจตามดาวที่ลบกัน (ถ้าดาวเท่ากันก็เสมอให้จบเทิร์นนั้น)
5.
เมื่อจบเทิร์นแล้วให้จั่วการ์ดขึ้นมาบนมือให้ครบ 5 ใบเท่าเดิม
6. วิธีชนะ
6.1
เมื่อหัวใจหมดจะเป็นฝ่ายแพ้
6.2
เมื่อครบกำหนดเวลา ใครเหลือหัวใจเยอะที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ
ภาพประกอบการเล่นเกมและการวางการ์ด
ตัวอย่างกลุ่มการ์ดคำควบกล้ำแท้
ตัวอย่างกลุ่มการ์ดพิเศษคำควบกล้ำแท้
ตัวอย่างกลุ่มการ์ดคำควบกล้ำไม่แท้
ตัวอย่างกลุ่มการ์ดพิเศษคำควบกล้ำไม่แท้
ตัวอย่างเหรียญใช้แทนหัวใจของแต่ละฝั่ง
ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม
แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง
1. การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-directed
Learning)
นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการฝึกอ่าน ออกเสียง และจดจำคำควบกล้ำแท้และคำควบกล้ำไม่แท้ด้วยตนเอง เพื่อเพิ่มโอกาสในการเอาชนะการแข่งขันภายในเกม นักเรียนหลายคนเริ่มค้นหาคำควบกล้ำจากหนังสือเรียน แบบฝึกหัด หรือสื่อการเรียนรู้เพิ่มเติม เพื่อนำมาฝึกอ่านและจดจำโดยที่ครูไม่ต้องมอบหมายเป็นการบ้านหรือคอยกระตุ้นอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากนักเรียนต้องการนำความรู้ที่ฝึกฝนมาใช้ในการแข่งขันรอบถัดไป จึงเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้จากภายใน (Intrinsic Motivation) และเกิดการฝึกทบทวนซ้ำอย่างต่อเนื่องตามธรรมชาติ
2. การคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา
(Problem Solving)
ระหว่างการเล่นเกม
นักเรียนต้องใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ในการเลือกใช้การ์ดแต่ละใบให้เหมาะสมกับสถานการณ์
ทั้งการตัดสินใจว่าจะใช้การ์ดกี่ดาว หรือการ์ดพิเศษ
รวมถึงการจำแนกว่าคำที่อยู่บนการ์ดเป็นคำควบกล้ำแท้หรือคำควบกล้ำไม่แท้
และอ่านออกเสียงได้อย่างถูกต้อง หากตอบผิดหรือเลือกใช้การ์ดไม่เหมาะสม
อาจเสียเปรียบในการแข่งขัน นักเรียนจึงเรียนรู้การวางแผน คาดการณ์ผลลัพธ์
และแก้ปัญหาเฉพาะหน้าได้ดียิ่งขึ้น
ซึ่งแตกต่างจากการเรียนแบบท่องจำที่ผู้เรียนมักรอคำตอบจากครูเพียงฝ่ายเดียว
3. ความร่วมมือ (Collaboration)
แม้เกมจะมีลักษณะการแข่งขัน
แต่ในช่วงเริ่มต้นของการเรียนรู้ นักเรียนมีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เช่น
ช่วยเพื่อนอ่านคำควบกล้ำที่ยังอ่านไม่คล่อง
อธิบายความแตกต่างระหว่างคำควบกล้ำแท้และคำควบกล้ำไม่แท้
รวมทั้งอธิบายกติกาและวิธีการเล่นให้กับเพื่อนที่ยังไม่เข้าใจ
เมื่อเล่นในรูปแบบทีม นักเรียนยังร่วมกันวางแผน เลือกการ์ด
และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นก่อนตัดสินใจลงการ์ด
ส่งผลให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ทุกคนมีส่วนร่วม
เคารพความคิดเห็นของผู้อื่น
และเห็นคุณค่าของการทำงานร่วมกันมากกว่าการแข่งขันเพียงอย่างเดียว
ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน
เด็กหญิง
อรพันธุ์ ไชยวัฒน์จินดา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
1. ชอบอะไรจากเกม
"หนูชอบที่เกมเหมือนการต่อสู้ค่ะ
เวลาลงการ์ดแล้วชนะเพื่อนรู้สึกสนุกมาก ได้ลุ้นทุกตา
โดยเฉพาะการ์ดพิเศษที่ช่วยพลิกเกม ทำให้ไม่เบื่อจากการ์ดคำศัพท์ค่ะ"
2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม
"หนูจำคำควบกล้ำได้เยอะขึ้น
รู้ว่าคำไหนเป็นคำควบกล้ำแท้ คำไหนเป็นคำควบกล้ำไม่แท้
แล้วก็อ่านออกเสียงได้ถูกต้องมากขึ้น เวลาครูให้ตอบในห้อง
หนูกล้าตอบมากกว่าเดิมค่ะ"
3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง
"อยากให้มีการ์ดตัวละครหรือการ์ดเวทมนตร์เพิ่มอีกค่ะ
แล้วก็อยากมีการ์ดระดับหายาก (Rare) หรือการ์ดบอส
จะได้ตื่นเต้นและสนุกมากขึ้นเวลาเล่นหลาย ๆ รอบค่ะ"
เด็กชายศิวรักษ์
รัตนวงศ์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
1. ชอบอะไรจากเกม
"ผมชอบที่ได้เล่นกับเพื่อนครับ
เวลาลงการ์ดแต่ละครั้งต้องคอยลุ้น สนุกมาก แล้วทุกคนก็ช่วยเชียร์กัน
ทำให้ห้องเรียนสนุกกว่าเรียนแบบปกติครับ"
2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม
"ผมจำคำควบกล้ำได้ง่ายขึ้น
เพราะต้องอ่านทุกครั้งก่อนลงการ์ด ถ้าอ่านผิดก็เสียเปรียบ
ทำให้ผมพยายามฝึกอ่านเองที่บ้าน เพื่อจะได้เล่นเก่งขึ้นและชนะเพื่อนครับ"
3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง
"อยากให้มีตัวละครหลายอาชีพ
เช่น นักเวท นักรบ หรืออัศวิน ที่มีความสามารถไม่เหมือนกัน
แล้วก็อยากให้มีโหมดเล่นเป็นทีมกับโหมดบอส เพื่อให้ทั้งห้องช่วยกันเล่นครับ"