การจัดการเรียนรู้ วิชาภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง คำควบกล้ำ โดยใช้บอร์ดเกม ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ

ณัฐนันท์ คำแผลง
ณัฐนันท์ คำแผลง
3 ผู้ชม

การนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน สพป. พิจิตรเขต 2

ชื่อ – นามสกุล : ครูณัฐนันท์ คำแผลง

ชื่อแผนการเรียนรู้ : หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 อักษรหรรษา พาสนุก แสนสุขใจ

เรื่อง : คำควบกล้ำ   

สาระวิชาภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดวังเรือน

 

ประเด็นที่ 1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม

การเรียนรู้เรื่อง คำควบกล้ำ ในรายวิชาภาษาไทย ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เป็นพื้นฐานสำคัญของการอ่านและการออกเสียงภาษาไทยให้ถูกต้อง เพราะคำควบกล้ำเป็นคำหรือกลุ่มคำที่มีพยัญชนะต้นสองตัวเรียงกัน ประสมสระเดียวกัน และออกเสียงพยัญชนะต้นทั้งสองตัวพร้อมกัน หรือกล้ำกัน ทั้งยังมีทั้ง คำควบกล้ำแท้ และ คำควบกล้ำไม่แท้ ซึ่งนักเรียนมักเกิดความสับสนในการจำแนกประเภท การอ่านออกเสียง และการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ส่งผลให้การอ่านสะดุด ออกเสียงไม่ถูกต้อง และไม่สามารถเลือกใช้คำได้อย่างเหมาะสม

จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่านักเรียนจำนวนไม่น้อยยังขาดความมั่นใจในการอ่านคำควบกล้ำ โดยเฉพาะการแยกความแตกต่างระหว่างคำควบกล้ำแท้กับคำควบกล้ำไม่แท้ หากใช้วิธีการเรียนรู้แบบบรรยายหรือการท่องจำเพียงอย่างเดียว นักเรียนมักเกิดความเบื่อหน่าย ขาดแรงจูงใจ และจดจำเนื้อหาได้ในระยะเวลาสั้น ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังไม่เป็นไปตามเป้าหมายที่กำหนด

แนวคิดในการออกแบบเกม ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมการ์ดแนวต่อสู้ (Battle Card Game) ที่เด็กในปัจจุบันคุ้นเคยและให้ความสนใจ โดยนำกลไกของการต่อสู้ การใช้พลัง การวางแผน และการ์ดพิเศษ มาประยุกต์ใช้กับเนื้อหาวิชาภาษาไทย เพื่อเปลี่ยนการท่องจำคำควบกล้ำให้กลายเป็นการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Game-based Learning) นักเรียนจะต้องอ่านคำ ออกเสียงให้ถูกต้อง จำแนกว่าคำนั้นเป็นคำควบกล้ำแท้หรือไม่แท้ พร้อมทั้งใช้ทักษะการคิด การตัดสินใจ และการทำงานร่วมกับเพื่อน เพื่อเอาชนะในการแข่งขัน

การออกแบบเกมสอดคล้องกับ กฎแห่งการฝึกหัด (The Law of Exercise) ของ เอ็ดเวิร์ด ลี ธอร์นไดค์ (Edward L. Thorndike) ซึ่งอธิบายว่าการฝึกปฏิบัติหรือการกระทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่คงทนและแม่นยำยิ่งขึ้น นักเรียนจะได้ฝึกอ่าน ออกเสียง และจำแนกคำควบกล้ำซ้ำ ๆ ผ่านสถานการณ์ในเกมอย่างเป็นธรรมชาติ ทำให้เกิดการเรียนรู้โดยไม่รู้สึกว่ากำลังท่องจำ นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) ที่เปิดโอกาสให้นักเรียนสร้างความเข้าใจจากประสบการณ์ตรงผ่านการลงมือปฏิบัติ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น

 

เกม ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ ยังสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิด เพื่อนำไปตัดสินใจแก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน โดยนักเรียนต้องใช้ทักษะการอ่านเพื่อวิเคราะห์คำ ออกเสียงอย่างถูกต้อง จำแนกประเภทของคำควบกล้ำ และเลือกใช้การ์ดให้เหมาะสมกับสถานการณ์ของเกม ส่งผลให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะด้านการอ่านควบคู่กับการคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร การทำงานเป็นทีม และการกล้าแสดงออก

การจัดกิจกรรมด้วยเกมดังกล่าวยังตอบสนองจุดประสงค์การเรียนรู้ทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านความรู้ (Knowledge: K) นักเรียนสามารถเรียนรู้และจำแนกคำควบกล้ำแท้และคำควบกล้ำไม่แท้ได้อย่างถูกต้อง ด้านทักษะกระบวนการ (Process: P) นักเรียนได้ฝึกอ่าน ออกเสียง สังเกตรูปคำ คิดวิเคราะห์ และทำงานร่วมกับผู้อื่นผ่านการเล่นเกม และ ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude: A) นักเรียนมีความกระตือรือร้น สนุกสนาน กล้าแสดงออก มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และเกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาไทย

ด้วยเหตุนี้ เกม ศึกการ์ดมนตรามหาเวทย์ควบกล้ำ จึงเป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสานสาระทางภาษาไทยเข้ากับความสนุกของเกมการ์ดต่อสู้ได้อย่างลงตัว ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ฝึกฝนทักษะการอ่านและการออกเสียงซ้ำอย่างต่อเนื่องตามธรรมชาติ พร้อมทั้งส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมตลอดกระบวนการเรียนรู้ และสามารถนำความรู้เกี่ยวกับคำควบกล้ำไปประยุกต์ใช้ในการอ่าน การเขียน และการสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้องและมั่นใจ



ประเด็นที่ 2  วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น  

1. แบ่งผู้เล่นจำนวน 2 -3 คน 2 ฝั่ง

2. ผู้เล่นแต่ละฝั่งจะมีชุดการ์ดคำควบกล้ำแท้และไม่แท้เพื่อแบทเทิลกัน แต่ละฝั่งจะมีหัวใจคนละ 3 ดวง

3. เป่ายิงฉุบฝ่ายที่ชนะได้เป็นฝ่ายเริ่มก่อน

4. แต่ละฝั่งให้จั่วการ์ดขึ้นมาบนมือฝั่งละ 5 ใบ

5. เริ่มเกมโดยที่ฝั่งชนะลงการ์ดก่อน ฝั่งแพ้จึงค่อยลงตาม

          5.1 เมื่อลงการ์ดให้อ่านคำในการ์ดของตนเองให้ถูกต้อง (ถ้าผิดจะต้องเสียหัวใจ 1 ดวง)

          5.2 เมื่ออ่านคำศัพท์ได้ถูกต้องแล้วจึงค่อยดูดาวบนการ์ด

          5.3 ให้นำดาวบนการ์ดมาลบกัน เสียหัวใจตามดาวที่ลบกัน (ถ้าดาวเท่ากันก็เสมอให้จบเทิร์นนั้น)

5. เมื่อจบเทิร์นแล้วให้จั่วการ์ดขึ้นมาบนมือให้ครบ 5 ใบเท่าเดิม

6. วิธีชนะ

          6.1 เมื่อหัวใจหมดจะเป็นฝ่ายแพ้

          6.2 เมื่อครบกำหนดเวลา ใครเหลือหัวใจเยอะที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ

 

  

 

  

ภาพประกอบการเล่นเกมและการวางการ์ด

 

      

ตัวอย่างกลุ่มการ์ดคำควบกล้ำแท้

 

        

ตัวอย่างกลุ่มการ์ดพิเศษคำควบกล้ำแท้


      

ตัวอย่างกลุ่มการ์ดคำควบกล้ำไม่แท้


      

ตัวอย่างกลุ่มการ์ดพิเศษคำควบกล้ำไม่แท้

 

ตัวอย่างเหรียญใช้แทนหัวใจของแต่ละฝั่ง

 

ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง 

1. การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-directed Learning)

นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการฝึกอ่าน ออกเสียง และจดจำคำควบกล้ำแท้และคำควบกล้ำไม่แท้ด้วยตนเอง เพื่อเพิ่มโอกาสในการเอาชนะการแข่งขันภายในเกม นักเรียนหลายคนเริ่มค้นหาคำควบกล้ำจากหนังสือเรียน แบบฝึกหัด หรือสื่อการเรียนรู้เพิ่มเติม เพื่อนำมาฝึกอ่านและจดจำโดยที่ครูไม่ต้องมอบหมายเป็นการบ้านหรือคอยกระตุ้นอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากนักเรียนต้องการนำความรู้ที่ฝึกฝนมาใช้ในการแข่งขันรอบถัดไป จึงเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้จากภายใน (Intrinsic Motivation) และเกิดการฝึกทบทวนซ้ำอย่างต่อเนื่องตามธรรมชาติ

2. การคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา (Problem Solving)

ระหว่างการเล่นเกม นักเรียนต้องใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ในการเลือกใช้การ์ดแต่ละใบให้เหมาะสมกับสถานการณ์ ทั้งการตัดสินใจว่าจะใช้การ์ดกี่ดาว หรือการ์ดพิเศษ รวมถึงการจำแนกว่าคำที่อยู่บนการ์ดเป็นคำควบกล้ำแท้หรือคำควบกล้ำไม่แท้ และอ่านออกเสียงได้อย่างถูกต้อง หากตอบผิดหรือเลือกใช้การ์ดไม่เหมาะสม อาจเสียเปรียบในการแข่งขัน นักเรียนจึงเรียนรู้การวางแผน คาดการณ์ผลลัพธ์ และแก้ปัญหาเฉพาะหน้าได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการเรียนแบบท่องจำที่ผู้เรียนมักรอคำตอบจากครูเพียงฝ่ายเดียว


3. ความร่วมมือ (Collaboration)

แม้เกมจะมีลักษณะการแข่งขัน แต่ในช่วงเริ่มต้นของการเรียนรู้ นักเรียนมีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เช่น ช่วยเพื่อนอ่านคำควบกล้ำที่ยังอ่านไม่คล่อง อธิบายความแตกต่างระหว่างคำควบกล้ำแท้และคำควบกล้ำไม่แท้ รวมทั้งอธิบายกติกาและวิธีการเล่นให้กับเพื่อนที่ยังไม่เข้าใจ เมื่อเล่นในรูปแบบทีม นักเรียนยังร่วมกันวางแผน เลือกการ์ด และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นก่อนตัดสินใจลงการ์ด ส่งผลให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ทุกคนมีส่วนร่วม เคารพความคิดเห็นของผู้อื่น และเห็นคุณค่าของการทำงานร่วมกันมากกว่าการแข่งขันเพียงอย่างเดียว

 

ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน 

เด็กหญิง อรพันธุ์ ไชยวัฒน์จินดา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

1. ชอบอะไรจากเกม

"หนูชอบที่เกมเหมือนการต่อสู้ค่ะ เวลาลงการ์ดแล้วชนะเพื่อนรู้สึกสนุกมาก ได้ลุ้นทุกตา โดยเฉพาะการ์ดพิเศษที่ช่วยพลิกเกม ทำให้ไม่เบื่อจากการ์ดคำศัพท์ค่ะ"

2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม

"หนูจำคำควบกล้ำได้เยอะขึ้น รู้ว่าคำไหนเป็นคำควบกล้ำแท้ คำไหนเป็นคำควบกล้ำไม่แท้ แล้วก็อ่านออกเสียงได้ถูกต้องมากขึ้น เวลาครูให้ตอบในห้อง หนูกล้าตอบมากกว่าเดิมค่ะ"

3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง

"อยากให้มีการ์ดตัวละครหรือการ์ดเวทมนตร์เพิ่มอีกค่ะ แล้วก็อยากมีการ์ดระดับหายาก (Rare) หรือการ์ดบอส จะได้ตื่นเต้นและสนุกมากขึ้นเวลาเล่นหลาย ๆ รอบค่ะ"



เด็กชายศิวรักษ์ รัตนวงศ์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

1. ชอบอะไรจากเกม

"ผมชอบที่ได้เล่นกับเพื่อนครับ เวลาลงการ์ดแต่ละครั้งต้องคอยลุ้น สนุกมาก แล้วทุกคนก็ช่วยเชียร์กัน ทำให้ห้องเรียนสนุกกว่าเรียนแบบปกติครับ"

2. ได้เรียนรู้อะไรจากเกม

"ผมจำคำควบกล้ำได้ง่ายขึ้น เพราะต้องอ่านทุกครั้งก่อนลงการ์ด ถ้าอ่านผิดก็เสียเปรียบ ทำให้ผมพยายามฝึกอ่านเองที่บ้าน เพื่อจะได้เล่นเก่งขึ้นและชนะเพื่อนครับ"

3. สงสัยหรือต้องการปรับปรุงอะไรเกมบ้าง

"อยากให้มีตัวละครหลายอาชีพ เช่น นักเวท นักรบ หรืออัศวิน ที่มีความสามารถไม่เหมือนกัน แล้วก็อยากให้มีโหมดเล่นเป็นทีมกับโหมดบอส เพื่อให้ทั้งห้องช่วยกันเล่นครับ"


สร้างความสุขในทุกวัน

บอร์ดเกม

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

17

ภาษาไทย

บทความอื่นๆ