การ์ดเกมการศึกษา • ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์ เชื่อมต่อความคิด พิชิตโลกเสมือนอย่างปลอดภัย

ชาคริต  อ่อนเบ้า
ชาคริต อ่อนเบ้า
7 ผู้ชม

บทสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน สพม.ขอนแก่น  
ชื่อ นามสกุล นายชาคริต อ่อนเบ้า ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลเมืองดิจิตอล แผนการเรียนรู้ จริยธรรมและจรรยาบรรณในการใช้อินเทอร์เน็ต

สาระวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนป่าหวายวิทยายน

 

ประเด็นที่ 1 แรงบันดาลใจในการสร้างเกม

            แรงบันดาลใจในการสร้างบอร์ดเกมเพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง จริยธรรมและจรรยาบรรณในการใช้อินเทอร์เน็ต ภายใต้หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลเมืองดิจิทัล รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เกิดจากความตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างมีความรับผิดชอบ เนื่องจากนักเรียนในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายเป็นกลุ่มวัยที่มีการใช้อินเทอร์เน็ตและสื่อสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่อง ทั้งเพื่อการเรียนรู้ การสื่อสาร และการดำเนินชีวิตประจำวัน จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องได้รับการส่งเสริมให้รู้เท่าทันผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากพฤติกรรมบนโลกออนไลน์

การออกแบบเกมดังกล่าวมีพื้นฐานมาจากปัญหาและสถานการณ์จริงที่พบในสังคมดิจิทัล เช่น ร่องรอยดิจิทัล ข่าวลวง การละเมิดลิขสิทธิ์ ความเป็นส่วนตัว การคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล การกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ ภัยคุกคามทางไซเบอร์ การหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต ตลอดจนมารยาทและจริยธรรมในการใช้สื่อ ซึ่งล้วนเป็นประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ ผู้สอนจึงนำประเด็นเหล่านี้มาพัฒนาเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้จากสถานการณ์จำลอง วิเคราะห์ปัญหา เชื่อมโยงเหตุการณ์กับหลักจริยธรรม กฎหมายคอมพิวเตอร์ และแนวปฏิบัติที่เหมาะสมในการใช้อินเทอร์เน็ต

นอกจากนี้ แรงบันดาลใจสำคัญอีกประการหนึ่งคือความต้องการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้มีความน่าสนใจและสอดคล้องกับธรรมชาติของผู้เรียนในยุคดิจิทัล บอร์ดเกมเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วม การคิดวิเคราะห์ การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล นักเรียนไม่ได้เป็นเพียงผู้รับความรู้จากครูเท่านั้น แต่ได้มีบทบาทในการแก้ปัญหา แสดงความคิดเห็น และสะท้อนผลจากการตัดสินใจของตนเองผ่านกระบวนการเล่นเกม ซึ่งช่วยให้การเรียนรู้มีความหมายและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้

             ดังนั้น การสร้างบอร์ดเกมในครั้งนี้จึงเกิดจากความมุ่งหวังที่จะพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติ โดยให้นักเรียนสามารถอธิบายหลักจริยธรรม กฎหมายคอมพิวเตอร์ และมารยาทในการใช้อินเทอร์เน็ตได้ มีทักษะในการวิเคราะห์สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับจริยธรรมไซเบอร์อย่างสมเหตุสมผล และตระหนักถึงผลกระทบของการกระทำบนโลกออนไลน์ อันจะนำไปสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีความรับผิดชอบ ใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ปลอดภัย และเคารพสิทธิของผู้อื่นในสังคมออนไลน์

ประเด็นที่ 2 วิธีการเล่น/ขั้นตอนการเล่น

     บอร์ดเกมการศึกษา ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์: เชื่อมต่อความคิด พิชิตโลกเสมือนอย่างปลอดภัยได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการเล่นอย่างมีส่วนร่วม โดยผสานกลไกของเกมการ์ด การเล่าเรื่อง การตีความภาพ การอภิปราย และการเคลื่อนหมากบนกระดานเข้าด้วยกัน กระบวนการเล่นมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกคิด วิเคราะห์ ตัดสินใจ และเชื่อมโยงสถานการณ์กับประเด็นด้านจริยธรรมดิจิทัลอย่างเป็นรูปธรรม

            1. การเตรียมความพร้อมก่อนเริ่มเกม

   การ์ดเล่นเกมจะมีอยู่ทั้งหมด 96 ใบ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับการ์ดภาพคนละ 6 ใบ และมีหมากประจำตัวสำหรับใช้เดินบนกระดานเกม ซึ่งมีช่องการเล่นจำนวน 30 ช่อง โดยแต่ละช่วงของช่องจะเชื่อมโยงกับประเด็นสำคัญด้านพลเมืองดิจิทัล ทั้งนี้ จุดเริ่มต้น (Start) ไม่นับเป็นช่องที่ 1 ส่วนจุดสิ้นสุด (Finish) คือช่องที่ 30

            2. ขั้นตอนการเล่นในแต่ละรอบ

   ในแต่ละรอบจะมีผู้เล่น 1 คนทำหน้าที่เป็น ผู้เล่าเรื่อง โดยเลือกการ์ดภาพจากมือของตนเองจำนวน 1 ใบ วางคว่ำไว้ และให้คำใบ้เกี่ยวกับภาพนั้น ซึ่งอาจอยู่ในรูปของคำพูด ประโยค หรือท่าทาง โดยคำใบ้ต้องสามารถเชื่อมโยงกับประเด็นด้านจริยธรรมออนไลน์หรือพลเมืองดิจิทัลได้อย่างเหมาะสม

   จากนั้นผู้เล่นคนอื่นจะพิจารณาการ์ดในมือของตนเอง และเลือกการ์ด 1 ใบที่เห็นว่าสื่อความหมายสอดคล้องหรือใกล้เคียงกับคำใบ้ของผู้เล่าเรื่องมากที่สุด แล้วส่งให้ผู้เล่าเรื่องเพื่อนำมารวมกันโดยไม่เปิดเผยว่าเป็นของผู้ใด เมื่อรวบรวมการ์ดครบแล้ว ผู้เล่าเรื่องจะทำการสับการ์ดทั้งหมดและเปิดเรียงให้ผู้เล่นทุกคนเห็น จากนั้นผู้เล่นคนอื่นจะทำการ โหวต เพื่อทายว่าการ์ดใบใดคือการ์ดต้นฉบับของผู้เล่าเรื่อง กระบวนการนี้ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนฝึกการสังเกต การตีความ และการเชื่อมโยงความหมายเชิงนามธรรมกับสถานการณ์ด้านจริยธรรมดิจิทัล

3. ขั้นตอนการเฉลยและอภิปรายความหมาย

   ขั้นตอนที่ถือเป็นหัวใจสำคัญของเกม คือ การเฉลยและอธิบายเหตุผล หลังจากผู้เล่นลงคะแนนครบแล้ว ผู้เล่าเรื่องจะเปิดเผยว่าการ์ดใบใดเป็นการ์ดของตน พร้อมอธิบายชื่อภาพ ความหมายของภาพ และประเด็นด้านจริยธรรมไซเบอร์ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นเข้าใจตรงกันมากยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น ภาพบุคคลปิดตาเดินบนเหว อาจอธิบายได้ว่าเป็นสัญลักษณ์ของการขาดความตระหนักรู้เรื่อง Digital Footprint ซึ่งสะท้อนว่าการกระทำบนโลกออนไลน์อาจส่งผลต่อชื่อเสียงและอนาคตของบุคคลได้

ขั้นตอนนี้มีบทบาทสำคัญในเชิงการเรียนรู้ เพราะทำให้เกมไม่ได้จบเพียงการทายภาพ แต่ต่อยอดไปสู่การอภิปราย การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับพฤติกรรมบนโลกดิจิทัล

4. การจั่วการ์ดและเริ่มรอบถัดไป

   เมื่อจบรอบ ผู้เล่นทุกคนจะจั่วการ์ดเพิ่มจนมีการ์ดในมือครบ 6 ใบเท่าเดิม จากนั้นเปลี่ยนผู้เล่าเรื่องและดำเนินการเล่นในรอบถัดไปตามลำดับ กระบวนการดังกล่าวทำให้ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสสวมบทบาททั้งในฐานะผู้สื่อสาร ผู้ตีความ และผู้ร่วมอภิปรายอย่างทั่วถึง

5. การนับคะแนน

    การให้คะแนนในเกมถูกออกแบบเพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารและการตีความอย่างสมดุล

    - กรณีที่ผู้เล่นทายถูกทุกคน หรือทายผิดทุกคน ผู้เล่าเรื่องจะได้ 0 คะแนน ส่วนผู้เล่นคนอื่นจะได้คนละ 2 คะแนน สะท้อนให้เห็นว่าคำใบ้อาจง่ายเกินไปหรือยากเกินไป จนไม่ก่อให้เกิดการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ

    - กรณีที่มีผู้เล่นทายถูกบางคนและผิดบางคน ผู้เล่าเรื่องจะได้ 3 คะแนน และผู้ที่ทายถูกจะได้คนละ 3 คะแนน ซึ่งถือเป็นสถานการณ์ที่เหมาะสมที่สุด เพราะแสดงถึงการสื่อสารที่ท้าทายแต่ยังตีความได้

   * คะแนนโบนัส หากมีผู้เล่นหลงไปโหวตการ์ดของผู้เล่นคนอื่น เจ้าของการ์ดใบนั้นจะได้รับคะแนนเพิ่ม 1 คะแนนต่อ 1 เสียงโหวต เป็นการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการเลือกการ์ดให้สอดคล้องกับคำใบ้

            6. กติกาพิเศษและการเชื่อมโยงกับกระดานเกม

   นอกจากกลไกการ์ดแล้ว เกมยังเชื่อมโยงกับกระดานเดินซึ่งมีช่องพิเศษในแต่ละช่วง เช่น ช่องที่กำหนดบทลงโทษหรือรางวัลจากพฤติกรรมบนโลกออนไลน์ อาทิ การแชร์ข่าวปลอมโดยไม่ตรวจสอบ การตั้งค่าความเป็นส่วนตัวอย่างรัดกุม การรายงานเนื้อหาไม่เหมาะสม หรือการคลิกลิงก์ฟิชชิง กติกาพิเศษเหล่านี้ช่วยทำให้ผู้เรียนเห็นผลลัพธ์ของพฤติกรรมดิจิทัลในลักษณะรูปธรรม และเกิดการเรียนรู้จากการตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง

7. สาระสำคัญในการเล่น

            วิธีการเล่นเกมนี้มีลักษณะเป็นกระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมที่ประกอบด้วย การเล่าเรื่อง การเลือกภาพ การโหวต การอภิปราย และการสะท้อนความคิด ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนไม่เพียงได้รับความสนุกสนานจากเกมเท่านั้น แต่ยังได้พัฒนาความรู้ ความเข้าใจ และเจตคติที่เหมาะสมเกี่ยวกับจริยธรรมในการใช้อินเทอร์เน็ต อันนำไปสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีความรับผิดชอบและปลอดภัยในโลกออนไลน์


ตัวอย่างบอร์ดเกมการศึกษา ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์: เชื่อมต่อความคิด พิชิตโลกเสมือนอย่างปลอดภัย” https://itals.kku.ac.th/mk/site/7c45127e90f3080d.html


ประเด็นที่ 3  คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง

                    การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์: เชื่อมต่อความคิด พิชิตโลกเสมือนอย่างปลอดภัยส่งผลให้คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนมีความแตกต่างจากการเรียนการสอนรูปแบบปกติอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะด้านการมีส่วนร่วม การคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร และการแสดงออกทางความคิด เนื่องจากบอร์ดเกมเป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ การตีความสถานการณ์จำลอง และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน

                   ในการเรียนการสอนปกติ ผู้เรียนมักมีบทบาทเป็นผู้รับความรู้จากครูเป็นหลัก การมีส่วนร่วมอาจจำกัดอยู่ที่การฟัง การจดบันทึก การตอบคำถาม หรือการทำแบบฝึกหัดตามที่ได้รับมอบหมาย ขณะที่การเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมทำให้ผู้เรียนเปลี่ยนบทบาทจากผู้รับความรู้เป็นผู้มีส่วนร่วมในการสร้างความรู้ด้วยตนเอง นักเรียนต้องคิด วิเคราะห์ ตัดสินใจ เลือกการ์ด ให้เหตุผล โหวต และอภิปรายความหมายของภาพที่เชื่อมโยงกับประเด็นจริยธรรมไซเบอร์ ผู้เรียนในห้องเรียน มีลักษณะกระตือรือร้น กล้าแสดงความคิดเห็น และมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนมากขึ้น เนื่องจากรูปแบบของเกมช่วยลดความตึงเครียดในห้องเรียน และสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน นอกจากนี้ การใช้บอร์ดเกมยังช่วยพัฒนาทักษะทางสังคมและการทำงานร่วมกัน ผู้เรียนต้องรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น เคารพกติกา ยอมรับผลการโหวต และเรียนรู้การให้เหตุผลอย่างเหมาะสม การเล่นเกมยังเปิดโอกาสให้นักเรียนแต่ละคนได้แสดงศักยภาพที่หลากหลาย ทั้งด้านความคิดสร้างสรรค์ การตีความภาพ การเชื่อมโยงประเด็น และการสื่อสารความหมาย

                     ผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกมมีความแตกต่างจากการเรียนการสอนปกติในหลายด้าน ได้แก่ มีความกระตือรือร้นมากขึ้น มีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น กล้าแสดงความคิดเห็น ฝึกคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุผล มีทักษะการสื่อสารและการทำงานร่วมกับผู้อื่น ตลอดจนมีความตระหนักต่อจริยธรรมและความรับผิดชอบในการใช้อินเทอร์เน็ตมากขึ้น การใช้บอร์ดเกมจึงเป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติ สอดคล้องกับเป้าหมายของการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพในสังคมยุคใหม่

           


ประเด็นที่ 4  บทสัมภาษณ์ผู้เรียนในชั้นเรียน

สรุปบทสัมภาษณ์นักเรียนคนที่ 1: นางสาวชมภู่ ขุนภักดี

จากการสัมภาษณ์ภายหลังเข้าร่วมกิจกรรมบอร์ดเกมการศึกษา ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์พบว่า ผู้เรียนมีทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม โดยระบุว่า รู้สึกสนุกและได้ความรู้เพิ่มเติมพราะเป็นบอร์ดเกมทำให้มีความสนใจมากกว่าการเรียนในหนังสือ และเป็นเกมที่มีความรู้ใช้ได้ในชีวิตจริงในปัจจุบันสมัยนี้ สะท้อนให้เห็นว่า บอร์ดเกมช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และทำให้เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับจริยธรรมไซเบอร์มีความใกล้ตัวและสามารถนำไปใช้ได้จริง เมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ ผู้เรียนมองว่าการเรียนรู้ผ่านเกมมีความน่าสนใจมากกว่า โดยให้เหตุผลว่า แตกต่างตรงที่การเรียนเป็นเกมทำให้ไม่น่าเบื่อเหมือนหนังสือที่มีตัวหนังสือเยอะ ๆ ที่เจอในทุก ๆ วัน แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมบอร์ดเกมช่วยลดความจำเจของการเรียนแบบเดิม และส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น

ในด้านการมีส่วนร่วม ผู้เรียนระบุว่ารู้สึกสนุกในทุกช่วงของกิจกรรม เนื่องจากเกมเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทายการ์ด ให้คำใบ้ และตีความภาพ โดยกล่าวว่า มีทุกช่วง เพราะเกมเป็นการทายการ์ด ใช้คำใบ้สั้น ๆ และบอกความหมายที่เราไม่รู้ของภาพนั้น ๆ แต่ละช่วงมีความสนุกที่แตกต่างกัน อีกทั้งยังสะท้อนความตื่นเต้นในการเล่นว่า คนที่ใบ้ภาพก็จะลุ้นว่าจะหลอกเพื่อนได้ดีมากไหม คนที่รอคำใบ้ก็ตื่นเต้นว่าภาพของตัวเองจะได้คะแนนและตัวเองจะทายถูกไหม สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าเกมสามารถสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ด้านบรรยากาศในห้องเรียน ผู้เรียนเห็นว่ากิจกรรมนี้ช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนในชั้นเรียนมากขึ้น โดยกล่าวว่า ทำให้ทุกคนได้อยู่ร่วมกันมากขึ้น บางคนไม่เคยพูดคุยกันก็ได้คุยกันและเป็นเพื่อนกันจากเกมนี้ รวมทั้งยังทำให้ได้เรียนรู้ลักษณะการคิดของเพื่อนว่า ได้รู้อีกด้วยว่าเพื่อนแต่ละคนใครคิดเยอะหรือน้อย จึงกล่าวได้ว่าบอร์ดเกมไม่ได้ส่งเสริมเฉพาะความรู้ด้านเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังช่วยพัฒนาทักษะทางสังคม การสื่อสาร และการทำงานร่วมกันของผู้เรียน

ในด้านเนื้อหาจริยธรรมไซเบอร์ ผู้เรียนจดจำหัวข้อ หน้ากาก 2 ใบ ได้มากที่สุด เพราะเห็นว่าเป็นเรื่องใกล้ตัวและเกิดขึ้นได้จริงในชีวิตประจำวัน โดยตอบว่า หน้ากาก 2 ใบ เพราะเกิดขึ้นในชีวิตจริงทั้งในโรงเรียนหรือนอกโรงเรียน แม้กระทั่งที่ทำงานก็มีเหตุการณ์แบบหัวข้อหน้ากาก 2 ใบ นอกจากนี้ ผู้เรียนยังตระหนักถึงภัยจากการใช้สื่อออนไลน์ โดยกล่าวว่า ได้เรียนรู้ว่าการจะใช้สื่อออนไลน์ต้องมีความระมัดระวัง หากผิดพลาดอาจเกิดปัญหาได้

ผู้เรียนยังยกตัวอย่างการ์ดที่ทำให้มองปัญหาโลกออนไลน์เปลี่ยนไป คือการ์ด หน้าจอคำพูดมีหนาม โดยให้เหตุผลว่า ทำให้มองโลกออนไลน์เปลี่ยนไปจากเดิมมาก เพราะสังคมออนไลน์สมัยนี้น่ากลัวและกระแสเร็วแรง หากเราทำผิดพลาดเพียงนิดเดียว ทำให้เราจดจำไปตลอดชีวิตกับการใช้สื่อออนไลน์ คำตอบนี้สะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนเข้าใจผลกระทบของการใช้ถ้อยคำหรือการแสดงความคิดเห็นบนโลกออนไลน์ และตระหนักว่าการกระทำบนสื่อดิจิทัลสามารถส่งผลระยะยาวต่อบุคคลได้

ในประเด็นปัญหาออนไลน์ที่ใกล้ตัว ผู้เรียนระบุถึงการหลอกลวงผ่านเว็บไซต์ โดยกล่าวว่า ปัญหาการหลอกลวงแบบที่มาเป็นเว็บไซต์ เพราะมิจฉาชีพทุกวันนี้ใช้สื่อออนไลน์หรือเว็บไซต์ต่าง ๆ หลอกทุกคน แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงเนื้อหาในเกมกับสถานการณ์จริงเกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ได้อย่างชัดเจน

หลังจบกิจกรรม การทำใบงานช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจปัญหาจริยธรรมไซเบอร์มากขึ้น โดยผู้เรียนตอบว่า ทำให้เข้าใจมากขึ้น เพราะได้นำเหตุการณ์ที่พบเจอมาทำ และเป็นเหตุการณ์ที่เหมือนกับการ์ดเลยทำให้เข้าใจได้ง่าย คำตอบนี้แสดงให้เห็นว่าการเชื่อมโยงระหว่างกิจกรรมเกมกับใบงานช่วยให้ผู้เรียนทบทวนความรู้และประยุกต์ใช้กับสถานการณ์จริงได้ดีขึ้น ในตอนท้าย ผู้เรียนสรุปบทเรียนสำคัญจากกิจกรรมว่า ใช้สื่อออนไลน์อย่างมีสติและระมัดระวัง และฝากข้อคิดเกี่ยวกับการใช้สื่อออนไลน์ว่า สื่อออนไลน์ที่เราชอบใช้อยู่นั้นอาจมีภัยกับตัวเรา โปรดระมัดระวังกันให้ดี พร้อมทั้งใช้สื่ออย่างมีสติปัญญา ข้อความดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงการเกิดเจตคติที่ดีต่อการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย มีความรับผิดชอบ และมีจริยธรรม

สรุปบทสัมภาษณ์นักเรียนคนที่ 2: นางสาวราภรณ์ แสงมีคุณ

จากการสัมภาษณ์ ภายหลังเข้าร่วมกิจกรรมบอร์ดเกมการศึกษา ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์พบว่า ผู้เรียนมีความเห็นว่าการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมช่วยทำให้เนื้อหาด้านจริยธรรมไซเบอร์มีความน่าสนใจ เข้าใจง่าย และไม่จำเจ โดยผู้เรียนกล่าวว่า รู้สึกไม่น่าเบื่อและได้เรียนรู้การคิดวิเคราะห์ได้มากขึ้น เพราะการใช้การ์ดเกมช่วยเปลี่ยนรูปแบบการเรียนรู้เรื่องจริยธรรมที่มักเป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรม แข่งขัน และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อน ๆ คำตอบนี้สะท้อนให้เห็นว่า บอร์ดเกมสามารถเปลี่ยนเนื้อหาที่เป็นหลักการหรือแนวคิดเชิงนามธรรม ให้กลายเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนเข้าใจได้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง เมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ ผู้เรียนมองว่าการเรียนผ่านเกมช่วยลดความกดดันและเปิดโอกาสให้เรียนรู้จากความผิดพลาด โดยระบุว่า การเรียนผ่านเกมไม่ได้มีการบทลงโทษใด ๆ ส่วนมากบทลงโทษคือให้โอกาสใหม่และคิดใหม่ แต่การเรียนปกติ แข่งขันด้วยเกรด และบทลงโทษคือเกรดเฉลี่ยซึ่งอาจจะมีความกดดันอย่างมาก แสดงให้เห็นว่า กิจกรรมบอร์ดเกมช่วยสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ปลอดภัย ผู้เรียนสามารถลองผิดลองถูก ฝึกคิด และปรับปรุงตนเองได้โดยไม่รู้สึกว่าความผิดพลาดเป็นความล้มเหลว

ในด้านการมีส่วนร่วม ผู้เรียนระบุว่าช่วงที่สนุกและจดจำได้มากที่สุดคือช่วงที่มีการแข่งขัน การสื่อสาร และการปฏิสัมพันธ์กันในกลุ่ม โดยกล่าวว่า ช่วงชิงไหวชิงพริบหรือขัดขวางกัน เพราะเกิดการสื่อสารและการระเบิดอารมณ์ร่วมกันในกลุ่ม มีความตื่นเต้น เสียงหัวเราะ และความท้าทาย อีกทั้งยังเห็นว่ากิจกรรมนี้ช่วยเปลี่ยนบรรยากาศในห้องเรียนจากเดิมที่เงียบและเป็นการนั่งฟังบรรยาย ไปสู่บรรยากาศที่มีชีวิตชีวามากขึ้น โดยกล่าวว่า เปลี่ยนจากบรรยากาศที่เคยเงียบเหงาจากการนั่งฟังบรรยาย จะถูกแทนที่ด้วยเสียงพูดคุย เสียงหัวเราะ ทำให้พวกเพื่อน ๆ พี่ ๆ น้อง ๆ รวมถึงตัวเราตื่นตัวและกระตือรือร้นตลอดเวลา

ในด้านเนื้อหาที่ผู้เรียนจดจำได้มากที่สุด ผู้เรียนกล่าวถึงหัวข้อ ร่องรอยดิจิทัล โดยเชื่อมโยงกับพฤติกรรมในชีวิตประจำวันว่า ร่องรอยดิจิทัล ในชีวิตประจำวันทุกครั้งที่กดเลิฟรูปใน TikTok คอมเมนต์ใน Facebook หรือค้นหาวิดีโอใน YouTube สิ่งเหล่านี้จะถูกบันทึกเป็นร่องรอยดิจิทัล พร้อมทั้งตระหนักว่าแพลตฟอร์มออนไลน์อาจนำข้อมูลเหล่านี้ไปใช้วิเคราะห์พฤติกรรมและนำเสนอเนื้อหาซ้ำ ๆ จนทำให้ผู้ใช้ วนอยู่กับข้อมูลด้านเดียว คำตอบดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงเนื้อหาในเกมกับพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ของตนเองได้อย่างเป็นรูปธรรม

ผู้เรียนยังสะท้อนความเข้าใจเกี่ยวกับการใช้สื่อออนไลน์อย่างปลอดภัย มีจริยธรรม และรับผิดชอบ โดยกล่าวว่า ปลอดภัย รู้วิธีเช็กข่าวปลอม และปกป้องข้อมูลส่วนบุคคล มีจริยธรรม เคารพลิขสิทธิ์ผู้อื่น ไม่บูลลี่ และระวังร่องรอยดิจิทัล รับผิดชอบ คิดก่อนโพสต์ และเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมบอร์ดเกมช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจองค์ประกอบสำคัญของการเป็นพลเมืองดิจิทัล ทั้งด้านความปลอดภัย ความรับผิดชอบ การเคารพสิทธิของผู้อื่น และการคิดก่อนกระทำบนโลกออนไลน์

นอกจากนี้ ผู้เรียนยังระบุว่าการ์ดหรือสถานการณ์ที่ทำให้มองปัญหาโลกออนไลน์เปลี่ยนไป คือประเด็น ทะเลสาบสะท้อนตัวตนออนไลน์ โดยให้เหตุผลว่า ส่งผลต่ออนาคต พฤติกรรมด้านลบในอดีตอาจถูกขุดคุ้ยขึ้นมาเป็นรอยสักดิจิทัล ซึ่งส่งผลเสียต่อการสมัครเรียนหรือการทำงานในอนาคต สอดคล้องกับประเด็นที่ผู้เรียนเห็นว่าใกล้ตัวมากที่สุด คือ ร่องรอยดิจิทัลและการโพสต์ด้วยอารมณ์ เพราะ ความคิดคะนองในวันนี้อาจถูกขุดคุ้ยกลับมาสร้างความเสียหายต่อการสมัครเรียนหรือการทำงานในอนาคต ข้อมูลนี้แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนเกิดความตระหนักถึงผลกระทบระยะยาวของการกระทำบนโลกออนไลน์

ภายหลังการเล่นเกม ผู้เรียนเห็นว่าการทำใบงานช่วยส่งเสริมความเข้าใจให้ชัดเจนขึ้น โดยระบุว่า เปลี่ยนประสบการณ์เป็นหลักการ ช่วยให้นักเรียนได้หยุดคิดและเรียบเรียงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกม ออกมาเป็นข้อสรุปและแนวคิดเรื่องจริยธรรมไซเบอร์ ทั้งยังสามารถยกตัวอย่างสถานการณ์จริงที่เกี่ยวข้องกับการ์ดได้ เช่น การโพสต์ด่าทอหรือใช้คำหยาบคายบน Facebook ในอดีต ซึ่งอาจถูกนำกลับมาเผยแพร่และส่งผลเสียต่อชื่อเสียง ความน่าเชื่อถือ และโอกาสในอนาคต ผู้เรียนเสนอแนวทางแก้ไขว่า “ควรยอมรับความผิดพลาดในอดีตอย่างจริงใจและขอโทษผู้เกี่ยวข้องอย่างเป็นทางการ พร้อมปรับปรุงพฤติกรรมการโพสต์ในปัจจุบัน และตั้งค่าความเป็นส่วนตัวของบัญชีเก่า รวมถึงคิดให้รอบคอบก่อนพิมพ์ทุกครั้ง สะท้อนให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเรื่องจริยธรรมไซเบอร์อย่างลึกซึ้ง ผ่านการเล่น การคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร และการสะท้อนประสบการณ์ ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงบทเรียนกับชีวิตจริง โดยเฉพาะเรื่องร่องรอยดิจิทัล การโพสต์ด้วยอารมณ์ การตรวจสอบข่าวสาร และผลกระทบของพฤติกรรมออนไลน์ต่ออนาคต ทั้งนี้ ผู้เรียนได้สรุปบทเรียนสำคัญว่า โลกออนไลน์คือทะเลสาบสะท้อนตัวตน สิ่งที่เราโยนลงไปในวันนี้จะกลับมาหาเราในอนาคต และฝากข้อคิดว่า อย่าเพิ่งหลงเชื่อหรือกดแชร์ต่อทันทีเพียงเพราะคนที่ส่งมาคือเพื่อนสนิทหรือญาติผู้ใหญ่ ทุกคนมีโอกาสส่งต่อข่าวปลอมได้โดยไม่รู้ตัว จงเอะใจและตรวจสอบความถูกต้องก่อนทุกครั้ง ซึ่งสะท้อนถึงการพัฒนาความตระหนักรู้ในการใช้สื่อออนไลน์อย่างมีสติ ปลอดภัย และมีความรับผิดชอบ


นวัตกรรมบอร์ดเกม

เกมการ์ด

เกมเพื่อการศึกษา

การ์ดเกมการศึกษา

ภารกิจจริยธรรมไซเบอร์

บทความอื่นๆ