Pirate's Legacy ล่าสมบัติโจรสลัด บอร์ดเกมทบทวนโจทย์ปัญหาระคน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

มิวดี เพชรพิลา
มิวดี เพชรพิลา
7 ผู้ชม

แบบสรุปการนำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียน สพป. พิจิตรเขต 2

ชื่อ – นามสกุลครู   นางสาวมิวดี เพชรพิลา

ชื่อแผนการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 การหาร

เรื่อง   การบวก ลบ คูณ หารระคน

สาระวิชาคณิตศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขานกยูง


ประเด็นที่ 1 คำอธิบายแผนการเรียนรู้ / แรงบันดาลใจในการสร้างเกม

          จากประสบการณ์สอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เพื่อเตรียมสอบ NT นักเรียนส่วนใหญ่สามารถคำนวณได้ แต่ประสบปัญหาในการวิเคราะห์โจทย์ปัญหา และการเขียนประโยคสัญลักษณ์ที่ถูกต้อง จึงได้ออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based learning) ที่เชื่อมโยงการแก้โจทย์ปัญหากับสถานการณ์ในเกม โดยเลือกการสร้างบอร์ดเกมขึ้นมา

          บอร์ดเกม "Pirate's Legacy ล่าสมบัติบวก ลบ คูณ หารระคน" ได้รับการออกแบบขึ้นจากแนวคิดที่ต้องการพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยเปลี่ยนการฝึกทำโจทย์ที่อาจดูเป็นเรื่องน่าเบื่อ สับสนหรือเข้าใจยาก ให้กลายเป็นการผจญภัยในโลกของโจรสลัดที่เต็มไปด้วยความท้าทาย การวางแผน และการตัดสินใจ

          ผู้เล่นจะต้องใช้ความรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ และหาร เพื่อรับรางวัลหรือหลีกเลี่ยงการเสียเงิน ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ พร้อมทั้งเห็นความสำคัญของคณิตศาสตร์ในสถานการณ์ที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริง

         ภายในเกม ผู้เล่นจะได้รับเงินทุนเริ่มต้นและต้องบริหารเงินของตนเองตลอดการเล่น มีการประมูลเพื่อกำหนดลำดับการเล่น การรับและจ่ายเงิน การเผชิญเหตุการณ์จากการ์ดขุมสมบัติและการ์ดมหันตภัยร้าย รวมถึงการตัดสินใจเมื่อทรัพยากรมีจำกัด ส่งเสริมให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการคำนวณ การวางแผน การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า และการบริหารจัดการทางการเงินเบื้องต้นควบคู่ไปกับการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์

          นอกจากนี้ เกมยังเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ร่วมกัน ฝึกการรอคอย การปฏิบัติตามกติกา การยอมรับผลของการเล่น และการมีน้ำใจนักกีฬา ซึ่งเป็นทักษะทางสังคมที่สำคัญในศตวรรษที่ 21

          ดังนั้นการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based learning) น่าจะทำให้นักเรียนเกิดความสนใจ เป็นสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนคณิตศาสตร์ที่สนุก ท้าทาย กระตุ้นให้นักเรียนเกิดความมั่นใจในการคิดวิเคราะห์การแก้โจทย์ปัญหา เกิดการจดจำไปอย่างไม่รู้ตัว และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน รวมทั้งสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และระดับชั้นอื่นต่อไป


ประเด็นที่ 2  วิธีการเล่นเกม / ขั้นตอนการเล่น  

การเตรียมการเล่น

          1. แบ่งผู้เล่นจำนวน 2-6 คน อาจมีหรือไม่มีผู้เล่น 1 คนทำหน้าที่รับ-จ่ายเงินกองกลาง

          2. แจกเงินคนละ 2,030 บาท ดังนี้

                    ธนบัตร 1,000 บาท       จำนวน 1 ฉบับ

                    ธนบัตร 500 บาท         จำนวน 1 ฉบับ

                    ธนบัตร 100 บาท         จำนวน 2 ฉบับ

                    ธนบัตร 50 บาท           จำนวน 4 ฉบับ

                    ธนบัตร 20 บาท           จำนวน 5 ฉบับ

                    เหรียญ 10 บาท           จำนวน 3 เหรียญ

          3. ผู้เล่นจั่วการ์ดสุ่มเลือกตัวละครคนละ 1 ใบ


การดำเนินการเล่น

          1. ผู้เล่นแต่ละคนวางเงินประมูลเพื่อกำหนดลำดับการเล่น

          2. ผู้เล่นคนแรกเริ่มเกมโดยการทอยลูกเต๋า 2 ลูก

                   2.1 เมื่อตกที่ช่องตัวเลขให้ผู้เล่นอื่น 1 คน เปิดการ์ดปริศนาปัญหาระคน

                             จากนั้นให้ผู้เล่นทำการเขียนประโยคสัญลักษณ์

                             ถ้าเขียนถูกจะได้เงิน ถ้าเขียนผิดต้องจ่ายเงินให้ส่วนกลาง

          2.2 กรณีตกช่องเหรียญทองให้ผู้เล่นเปิดการ์ดขุมสมบัติ

          2.3 กรณีตกช่องหัวกระโหลกให้ผู้เล่นเปิดการ์ดมหันตภัยร้าย

                             ถ้าการ์ดบอกว่า “จ่ายเงินเพื่อโจมตี” หรือ “จ่ายเงินเพื่อป้องกัน”

                             ให้ผู้เล่นดูการ์ดตัวละครที่ได้จ่ายเงินตามตัวเลขจาก “โจมตี” หรือ “ป้องกัน”

                   2.4 กรณีตกช่องเรือสำเภาให้ผู้เล่น “หยุดเล่น 1 รอบ”

          3. กรณีที่ผู้เล่นคนใดไม่มีเงินเพียงพอในการจ่าย ให้ผู้เล่นแพ้ และออกจากเกมทันที


การยุติการเล่น

          1. เมื่อหมดเวลา 20 นาที ผู้เล่นที่เดินได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ หรือกรณีที่มีผู้เล่นที่เดินไปถึงเกาะสมบัติได้คนแรกจะเป็นผู้ชนะ


ชุดบอร์ดเกม

     

         


ภาพการจัดกิจกรรม

     


ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้บอร์ดเกม แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไรบ้าง


การเรียนการสอนแบบปกติ

การเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม

ผู้เรียนมักมีบทบาทเป็นผู้รับฟังและทำแบบฝึกหัดตามคำสั่งของครู

ผู้เรียนมีบทบาทเป็นผู้เล่นที่ต้องคิด วางแผน และแก้ปัญหาด้วยตนเอง

การแก้โจทย์ปัญหามักเกิดจากการทำแบบฝึกหัดบนกระดาษ ทำให้ผู้เรียนบางคนรู้สึกจำเจ      

ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการแก้โจทย์ผ่านภารกิจ การแข่งขัน และเป้าหมายในการเล่น

ผู้เรียนอาจรอคำตอบหรือแนวทางจากครูเมื่อพบปัญหา 

ผู้เรียนฝึกคิดวิเคราะห์ ค้นหาวิธีแก้ปัญหา และเรียนรู้จากผลลัพธ์ของการตัดสินใจ

การเรียนรู้ส่วนใหญ่เน้นความถูกต้องของคำตอบเป็นหลัก    

ผู้เรียนได้พัฒนากระบวนการคิด การวางแผน การคำนวณ และการเลือกวิธีแก้ปัญหา

การสื่อสารและการทำงานร่วมกันอาจมีจำกัด         

ผู้เรียนได้ฝึกการสื่อสาร อธิบายเหตุผล แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และช่วยเหลือกัน

ผู้เรียนบางคนอาจขาดความมั่นใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เพราะกลัวตอบผิด    

ผู้เรียนกล้าแสดงความคิด ทดลองแก้ปัญหา และเรียนรู้จากข้อผิดพลาดในบรรยากาศที่สนุกสนาน

การประเมินมักเน้นคะแนนจากแบบทดสอบหรือแบบฝึกหัด      

ผู้เรียนแสดงความสามารถผ่านการตัดสินใจ การแก้โจทย์ การบริหารทรัพยากร และการปฏิบัติตามกติกา



  

ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน 



              เด็กหญิงณัฐณิชา ราชวัตร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3


              -  การเรียนผ่านบอร์ดเกม ทำให้เราเข้าใจบทเรียนได้มากขึ้นอย่างไร หรือ มีข้อดีต่อการเรียนรู้ของเราอย่างไร 


              หนูเข้าใจวิธีคิดโจทย์ปัญหามากขึ้น ได้ฝึกคิดทุกครั้งที่เล่นเกมค่ะ



              -  อธิบายสิ่งที่อยากให้ครูพัฒนาในบอร์ดเกมที่ได้เล่น


              อยากให้มีเวลาเล่นมากขึ้นค่ะ เพราะกำลังสนุก และอยากเล่นกับเพื่อนหลาย ๆ รอบค่ะ



              เด็กชายสุรชัย ผากาเกตุ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

 

              -  การเรียนผ่านบอร์ดเกม ทำให้เราเข้าใจบทเรียนได้มากขึ้นอย่างไร หรือ มีข้อดีต่อการเรียนรู้ของเราอย่างไร


              ทำให้หนูไม่เบื่อเวลาเรียนคณิตศาสตร์ครับ ได้ช่วยกันคิดกับเพื่อน



              -  อธิบายสิ่งที่อยากให้ครูพัฒนาในบอร์ดเกมที่ได้เล่น


              เพิ่มเหตุการณ์ใหม่ให้ตื่นเต้นเยอะกว่านี้ครับ

นวัตกรรมบอร์ดเกม

บอร์ดเกม

โจทย์ปัญหาเศษส่วน

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

บทความอื่นๆ