การจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้กระบวนการเรียนรู้รูปแบบ (Participatory Learning : PL) ในห้องเรียนหรรษา By PILA Platform

ดารารัตน์ อ่อนจุติ
ดารารัตน์ อ่อนจุติ
24 ผู้ชม

การจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้กระบวนการเรียนรู้รูปแบบ (Participatory Learning : PL)  ในห้องเรียนหรรษา By PILA Platform  สพป.กระบี่

                          ชื่อ - นามสกุลครู : นางสาวดารารัตน์ อ่อนจุติ    ชื่อแผนการจัดการเรียนรู้ :  เรียนรู้จัก หลักการคิดวิเคราะห์
                   สาระการเรียนรู้วิชา ภาษาไทย   ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  โรงเรียนชุมชนบ้านศาลาด่าน อำเภอ เกาะลันตา จังหวัดกระบี่

ประเด็นที่ 1 คำอธิบายแผนการจัดการเรียนรู้/ แรงบรรดาลใจในการนำเกมมาใช้
                      แนวคิดของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ลงมือทำ และคิดวิเคราะห์ด้วยตนเอง ห้องเรียนหรรษา By PILA Platform จึงถูกออกแบบให้เป็นพื้นที่แห่งการเรียนรู้อย่างสนุกและมีชีวิตชีวา แรงบันดาลใจสำคัญคือการเห็นศักยภาพของ “เกม” ในการสร้างแรงจูงใจและความกระตือรือร้นในการเรียนรู้เกมช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง และการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และเหมาะกับนักเรียนที่อยู่ในพื้นที่เกาะ พื้นที่ห่างไกลจากการเรียนรู้ เด็กนักเรียนสามารถเล่นเกมใน PILA Platform ได้แม้อยู่ในพื้นที่ห่างไกล กิจกรรมในรูปแบบเกมยังส่งเสริมการทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ผู้สอนสามารถใช้ระบบของ PILA Platform เพื่อติดตามผลและสะท้อนกลับต่อผู้เรียนได้อย่างต่อเนื่อง เนื้อหาเกมถูกออกแบบให้เชื่อมโยงกับสาระการเรียนรู้และเป้าหมายทางการศึกษาอย่างเหมาะสม การเรียนรู้จึงไม่จำกัดอยู่เพียงในตำรา แต่เกิดจากประสบการณ์จริงที่ผู้เรียนสร้างขึ้นเอง ผลลัพธ์คือผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียน รู้จักคิด วิเคราะห์ และกล้าลงมือทำนี่คือการเปลี่ยน “ห้องเรียน” ให้กลายเป็น “สนามแห่งการเรียนรู้อย่างมีความสุข” อย่างแท้จริง





















ประเด็นที่ 2 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 1 Warm up (นำเข้าสู่บทเรียน)
          ขั้นตอนกิจกรรม “เรามาปั้นก้อนหิมะกันเถอะ”
ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Warm-up)
         ครูเปิดบทเรียนด้วยคลิปวิดีโอหรือภาพจำลองหิมะ เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างบรรยากาศสนุกสนาน
จากนั้นตั้งคำถามนำ เช่น “ถ้าเราจะปั้นก้อนหิมะขึ้นมาได้ ต้องทำอย่างไรบ้างนะ?”
ขั้นอธิบายแนวคิดกิจกรรม (Exploration)
         ครูอธิบายว่ากิจกรรมนี้เปรียบเสมือนการสร้าง “ความรู้” เหมือนกับการปั้นก้อนหิมะ ที่เริ่มจากก้อนเล็กและใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ
โดยนักเรียนจะได้ปั้น “ก้อนหิมะความรู้” ของตนเองจากการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและการเรียนรู้ร่วมกัน
ขั้นดำเนินกิจกรรม (Active Learning Process)
                 1.คุณครูแจกกระดาษให้นักเรียนแต่ละคน
                 2.คุณครูตั้งคำถาม "ตอนนี้นักเรียนรู้สึกอย่างไร"
                 3.จากนั้นให้นักเรียนปั้นก้อนหิมะ และโยนลงไปกลางห้อง
                 4.ให้นักเรียนหยิบก้อนหิมะของเพื่อนมาคนละ 1 ก้อน
ขั้นสรุปและนำเสนอ (Sharing & Reflection)
         แต่ละคนนำเสนอ “ก้อนหิมะของของเพื่อน” ต่อเพื่อน ๆ พร้อมอธิบายสิ่งที่ได้เรียนรู้หรือมุมมองใหม่ ๆ
ครูช่วยสรุปสาระสำคัญและเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนหรือหัวข้อถัดไป
ขั้นสะท้อนผลการเรียนรู้ (Reflection)
         ให้นักเรียนสะท้อนความรู้สึก เช่น “ได้อะไรจากการปั้นก้อนหิมะครั้งนี้?”
หรือเขียนลงใน PILA Platform เพื่อบันทึกความเข้าใจของตนเองหลังจบกิจกรรม
แนวคิดหลักของกิจกรรมนี้:
        “ก้อนหิมะ” เปรียบเสมือน “องค์ความรู้” ที่ค่อย ๆ เติบโตจากการมีส่วนร่วม การแลกเปลี่ยน และการลงมือทำร่วมกัน — ซึ่งเป็นหัวใจของ Active Learning ในห้องเรียนหรรษา By PILA Platform
    
















ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการเล่นเกมใน PILA Platform
เกมที่ 1 อนุรักษ์ท้องทะเล
           ขั้นตอนการเล่นเกม
1.ครูเลือกเกมให้เหมาะสมกับนักเรียน
2.ครูให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ PILA Thailand
3.ครูส่งรหัสการเข้าสู่เกมให้กับนักเรียนแต่ละคน
4.นักเรียนเข้าสู่เกมที่ 1
5.ครูอธิบายการเล่นเกมให้กับนักเรียน
6.นักเรียนเล่นเกมด้วยตนเองให้เสร็จภายในเวลา 15 นาที
7.ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเกมที่ 1
เกมที่ 2 นิทาน
           ขั้นตอนการเล่นเกม
1.นักเรียนเข้าสู่เกมที่ 1
2.ครูอธิบายการเล่นเกมให้กับนักเรียน
3.นักเรียนเล่นเกมด้วยตนเองให้เสร็จภายในเวลา 25 นาที
4.ครูประเมินนักเรียนแต่ละคน
4.ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเกมที่ 2


     


ขั้นตอนที่ 3 ขั้นสรุปและสะท้อนคิด
1.ครูให้นักเรียนนั่งเป็นวงกลม
2.ครูถามคำถามนักเรียนเพื่อกระตุ้นการคิด
     - นักเรียนได้อะไรจากการเล่นเกมทั้ง 2 เกม
     - นักเรียนอยากเรียนรู้เกี่ยวยกับอะไรในคาบถัดไป
3.นักเรียนเขียนลงในกระดาษโน้ตจำนวน 2 แผ่น และนำไปแปะที่กระดานร่วมกับเพื่อนๆ
4.ครูและนักเรียนร่วมกันอ่านและพูดคุยเกี่ยวกับคำตอบของนักเรียนแต่ละคน

      


ประเด็นที่ 3 คุณลักษณะของผู้เรียนในห้องเรียนที่ใช้ PILA Platform แตกต่างจากการเรียนการสอนปกติอย่างไร
1. ความมีส่วนร่วมสูงขึ้น (Active Engagement)
       ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาผ่านเกม ทำภารกิจ แข่งคะแนน หรือแก้ปัญหา ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมมากกว่าการฟังบรรยายแบบดั้งเดิม
2. แรงจูงใจภายในเพิ่มขึ้น (Intrinsic Motivation)
       ระบบรางวัล คะแนน และการเห็นพัฒนาการแบบเรียลไทม์ผ่านเกม ช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกอยากเรียนรู้ต่อ และมีแรงผลักดันด้วยตัวเอง ไม่ใช่เพราะถูกบังคับ
3. การเรียนรู้เชิงลงมือทำมากขึ้น (Learning by Doing)
       ผู้เรียนได้ทดลอง ทำซ้ำ แก้ไขข้อผิดพลาดในสภาพแวดล้อมของเกม ซึ่งช่วยเสริมความเข้าใจลึกกว่าการฟังหรือจดจำตามปกติ
4. การพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง (Higher-Order Thinking)
       เกมมักมีสถานการณ์จำลองให้ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ ประเมิน แก้ปัญหา หรือตัดสินใจ ทำให้ใช้ทักษะระดับสูงมากขึ้น เมื่อเทียบกับรูปแบบการสอนเชิงบรรยาย
5. ความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเอง (Self-Regulated Learning)
       ผู้เรียนสามารถเลือกเส้นทางการเรียน รู้จังหวะการทำงานของตนเอง และติดตามความก้าวหน้าผ่านระบบในแพลตฟอร์ม ทำให้เกิดความเป็นเจ้าของการเรียนรู้มากขึ้น



ประเด็นที่ 4 สัมภาษณ์ผู้เรียนตัวอย่าง 2 คน 



Active Learning

บทความอื่นๆ